[Unity]AstarPathfindingProject动态烘焙场景
需求
项目是MMO大场景,按地块划分了10x10的大格子。角色移动时动态更新周边场景,且角色还有传送功能。
项目中寻路用了AstarPathfindingProject的Grid。因此需要动态烘焙寻路信息。
核心代码
private void bakeAStarPath(){AstarPath astarPath = AstarPath.active;if (astarPath == null){Debug.LogError("AstarPath 实例未找到,请确保场景中有 AstarPath 组件!");return;}// 获取第一个 GridGraph(假设你只有一个 GridGraph)GridGraph gridGraph = astarPath.data.gridGraph;if (gridGraph == null){Debug.LogError("GridGraph 未找到,请确保已添加 GridGraph!");return;}float newGraphCenterX = curCenterXIndex * xSize + xSize * 0.5f;float newGraphCenterZ = curCenterZIndex * zSize + zSize * 0.5f;gridGraph.center = new Vector3(newGraphCenterX, 0, newGraphCenterZ);gridGraph.width = (int)xSize * 3;gridGraph.depth = (int)zSize * 3;//// 重新计算并扫描 GridGraphastarPath.Scan();}
可能遇到的问题
- 1,烘焙后场景内可通行区域是不可通行的
一般是时机问题,烘焙的时候可能场景还没有准备好。笔者的做法是场景加载好后延迟一个物理帧再烘焙。因为烘焙的底层是通过射线来检测的,确保场景中的物理数据准备就绪再烘焙可以规避这个问题。
yield return new WaitForFixedUpdate();
//TODO:bake callback
- 2,加了物理帧延迟后依旧很小概率会出现烘焙不上的问题
取一个必可通行的点(比如主角的脚下),检测该点所在的node是否可通行,若不可通行,再重复多次bake,直至可通行。
int retryCount = 0;private void bakeAStarPath(){AstarPath astarPath = AstarPath.active;if (astarPath == null){Debug.LogError("AstarPath 实例未找到,请确保场景中有 AstarPath 组件!");return;}// 获取第一个 GridGraph(假设你只有一个 GridGraph)GridGraph gridGraph = astarPath.data.gridGraph;if (gridGraph == null){Debug.LogError("GridGraph 未找到,请确保已添加 GridGraph!");return;}float newGraphCenterX = curCenterXIndex * xSize + xSize * 0.5f;float newGraphCenterZ = curCenterZIndex * zSize + zSize * 0.5f;gridGraph.center = new Vector3(newGraphCenterX, 0, newGraphCenterZ);gridGraph.width = (int)xSize * 3;gridGraph.depth = (int)zSize * 3;//// 重新计算并扫描 GridGraphastarPath.Scan();var checkNode = gridGraph.GetNearest(new Vector3(selfRolePos.x, 0, selfRolePos.z));bool bakerFlag = false;if (checkNode.node.Walkable){ bakerFlag = true;}else{ bakerFlag = false;}if (bakerFlag == false){Debug.LogError("GridGraph扫描失败,准备重新扫描");if (retryCount < 3){//再次扫描TimerTween.Delay(0.5f, () =>{retryCount++;this.bakeAStarPath();}).SetTag("delayBakerA*" + retryCount).Start();}}else{Debug.LogError("GridGraph Center 已更新为: " + gridGraph.center + " 并完成重新扫描, xIndex:" + this.curCenterXIndex + ", zIndex:" + this.curCenterZIndex);retryCount = 0;} }
- 3,异步烘焙
插件也提供异步扫描的方式,上述代码中astarPath.Scan();为同步扫描。若场景不太大的话同步扫描耗时较低是可以接受的。若耗时过高,造成严重卡顿,可以考虑使用异步烘焙
private void bakeAStarPath(){//...略StartCoroutine(ScanGraphAsync(astarPath));}IEnumerator ScanGraphAsync(AstarPath astarPath){// 开始异步扫描var progress = astarPath.ScanAsync();foreach (var p in progress){//Debug.Log ("扫描进度: " + p.progress); yield return null;}Debug.LogError("异步扫描完成!");}