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UE5 PCG学习笔记

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一、安装PCG

  • 插件里选择以下进行安装
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  • 移动目录后,可以使用 Update Redirector References,更新下(否则会删除不干净或存在残留文件)
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  • 调出Filters刷选器,更方便操作
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二、创建PCG图表

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  • 将PCG拖入场景中,通过Scale设置PCG的大小

三、地形布置随机点

  • 通过PCG方块接触到地形,使用Get Landscape Data节点来获取地形数据
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  • 拉线出来,选择Surface Sampler,表面采样器。并选择此节点,按D(Debug),看到采样情况
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  • 按A,查看点位信息
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  • 密度为1是白色,密度为0是黑色

  • 修改点数、松散度和随机性;unbounded设置是否为全局,通过Point Extents设置点的大小
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四、设置树木

  • 可以通过选择 Show all projects,把不支持5.4的内容添加到5.4中间
  • 选择树木模型,右键,勾选Nanite
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  • 在 Surface Sampler拖出 Static Mesh Spawner 静态网格生成器
  • 设置Mesh Selector的模型
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  • 生成树木
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  • 增加数组,加入3个模型,并可以设置weight,权重
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  • 查看效果
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五、设置点的旋转与缩放

  • 先把静态网格节点按E (enable) 取消使用
  • 从surface sampler节点,拉出Transform points 进行调试 D
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  • 设置transform points的随机属性
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  • 树木看起来更加自然
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  • 当地形有坡度时,勾选 Absolute Rotation,防止树木长歪
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

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六、岩石

  • 移除重叠节点
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  • 从大到小,保留大的节点
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  • 边界修改器,改动节点的边界大小;调整边界是为了模型与随机点的方块大小基本匹配
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七、岩石与树不要重叠

  • 使用Difference节点,去除树和岩石的重叠,保留树
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  • Density Function一定要设置成,Binary
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  • 调整下树的点位边界为0.6,在Bounds Modifler中
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  • 连接节点,完成去除
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  • 先去除与树重的点,再去除岩石重叠的点,效果更好


八、植被

  • 加入Sufrace Sampler,并设置默认大小
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  • 加入Static Mesh Spawner,设置植被,并去掉碰撞
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  • 改变点的大小 Transform Points
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  • 用Difference把岩石重叠部分排除
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九、使用参数,设置植被的缩放

  • 点击Surface Sampler节点,并点击Graph Settings
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  • 添加变量Parameters
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  • 与植被的点做乘法操作
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  • scale X 一个数,赋值给scale
  • 打开场景的PCG_Land_Base组件,并选择其中的PCGComponent
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  • 来设置缩放的大小

十、使用参数,设置对象的网格模型

  • 通过Graph Settings,设置参数为网格数组
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十一、使用参数,更改网格模型的权重

  • 创建一个结构体
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  • 在Parameters里,建立一个结构体的数组
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  • 建立Match And Set Attributes,来输出模型
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    匹配并设置属性是weight
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    静态网格生成器里属性名称是Mesh
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这样做后,哪怕把模型的碰撞关掉,人物跑动起来,有不自然现象。


十二、表面采样器 Suface Sampler,点的数量用参数代替

  • 设疑个新的参数,FoliagePoints
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  • 打开表面采用器,使用参数
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其他参数都可以做出参数


十三、保存为实例

  • 保存实例后,程序视图就不见了
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  • 并过去切换Graph到实例,来实现这个功能
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十四、创建样条线

  • 新建一个actor蓝图,命名为BP_PathSpline
  • Add一个Spline
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  • 设置tag名为PathSpline
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  • 把蓝图拖入场景,并拉长样条线,经过PCG场景
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十五、在PCG中获取样条线

  • Get Spline Data节点
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  • 通过Tag确定样条线
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十六、建立一条路

  • 蓝图节点
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  • 样条线在一个端点上,按住alt键,可以拖动产生一个新的端点;

  • Spline Sampler的Mode使用Distance
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  • 通过 边界修改器 bounds modifier,修改样条线的大小
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  • 通过 Projection 投影节点,把样条线与地形贴合
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  • 此时已经有了贴合地形的一段路,把输出都连接到上面的Difference节点中,把其他模型都排除掉

  • 最终效果
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十七、建立一另一条样条线

  • 拷贝出来2条样条线
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  • 在 Get Spline Data里,设置
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  • 这样2条样条线都正常工作了
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  • 样条线与其他点之间的间距

  • 调整Spline Sampler 样条采样器里的steepness值,1间隙最小
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十七、制作一个PCG物体

ctrl+e:可以快捷打开图标

  • 新建一个PCG Graph
  • 制作PCG节点如下:
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  • Get Actor Data (获取Actor数据)设置为,过滤器为自身、模式为单点
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  • Static Mesh Spawner(静态网格生成器),拖入一个模型,比如一颗枯树干
  • Bounds Modifier (边界修改器)设置边界大小;可开启D,调式模式,把白色矩形刚好盖住模型
  • Transform(变换点)设置旋转0-360,缩放1-3
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这样,当拖动PCG蓝图的时候,树干就会随机变化(0-360度与1-3倍缩放间)
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  • 把绝对缩放勾上,物体缩放大小不会受PCG体积影响

十八、在树干上长蘑菇

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  • 网格体采样器
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    设置树干为采样网格,此时采样的点会在原点
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  • 复制点
    复制之前树干作为目标,把采样的点的位置同步在树干上
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  • 排除不朝上的点
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    法线转成密度,z轴朝上为1,朝下为0
    用密度过滤器,筛选密度范围
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    *选择点,并变化点
    按比率选择点,减少点的密度,并变化点,让点更随机,并按z轴偏移,让蘑菇种在树里
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  • 静态网格生成器,让多种蘑菇随机排布,并设置无碰撞

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十九、把树干放入地图中

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  • 表面采样器,在表面采样,可以设置松动,设置树干多少
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  • 之前做的PCG_Obj因为没有设置Input与Out,需要来设置这个参数
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    新建一个PCG_Obj_Input蓝图
    输入是为了在大地图里,连接采样器使用
    输出是为了模型一些排斥等使用,所以输出只要树干部分就可以,蘑菇不用理会了

二十、树干模型重叠问题解决

  • 在PCG_Obj_Input蓝图,加入Difference节点,拖入模型,会排除重叠的树干
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    排斥的逻辑,路(排斥)所有4种;树(排斥)岩石;树干(排斥)树、岩石

此课程非常不错,需要记录的先到此,有兴趣的朋友可以继续学习,祝福学习愉快

http://www.xdnf.cn/news/377695.html

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