虚幻5入门教程:如何在虚幻5中创建一个C++的Plugin
虚幻引擎版本: Unreal Engine 5.6
编辑器: Rider For Unreal
文章目录
- 0. 一点先导知识
- 0.1 虚幻引擎的Plugin是什么东东?
- 0.2 哪些东东可以整理成为Plugin?
- 1. 如何在虚幻5中创建一个C++的Plugin
- 1.1 准备一个UE5的C++项目
- 1.1.1 启动引擎
- 1.1.2 创建C++项目
- 1.1.3 创建C++的Plugin
- 1.1.4 为Plugin添加C++代码
- 2. C++ Plugin的使用
- 3. 小结
0. 一点先导知识
0.1 虚幻引擎的Plugin是什么东东?
虚幻引擎中的 Plugin(插件) 是扩展引擎核心功能的模块化组件,它是不依赖于某个主程序(Game)的功能模块,其最大的意义就在于可以在不同的项目中进行复用,使用虚幻引擎开发游戏项目,经常会使用虚幻提供的Plugin以及第三方Plugin,如果你是一个长期的虚幻引擎使用者,那么把你常用的代码甚至是资源整理成为一个或多个Plguin,对于功能在不同项目中迁移,以及提高开发效率是非常必要的。
0.2 哪些东东可以整理成为Plugin?
理论上讲,你所有的常用游戏资源(模型,材质)、蓝图模块以及C++代码都可以整理成为Plugin
1. 如何在虚幻5中创建一个C++的Plugin
接下来我们将创建一个C++的Plugin,在此过程中你也会了解其它类型Plugin的创建方式,因为相对来讲C++的Plugin创建是最复杂的。好!让我们开始今天的教程吧!
1.1 准备一个UE5的C++项目
我们需要在一个UE项目中创建Plugin,本文中使用的虚幻版本是5.6,如果你使用其它版本虚幻引擎,方法基本上是一样的。因为我们要创建一个C++版本的Plugin,最好的方式是从一个C++虚幻项目开始。
1.1.1 启动引擎
1.1.2 创建C++项目
注意: 这里的CPPPlugin是我们的项目名称,当然你也可以用其它的命名
简单查看一下我们的项目内容
以下(红框中部分)是当前项目中代码的内容
1.1.3 创建C++的Plugin
在编辑器中点击Edit>Plugins
创建以恶搞Blank类型的Plugin
我们将这个Plugin命名为RPGCharacter,在下面的Descriptor Data部分可以添加一些插件的说明,这部分内容,在插件创建成功以后也是可以修改的
等待编译结束
编译结束以后,UE编辑器一般会自动关闭,我们先看一下当前代码的内容,绿色框中的部分就是新生成的RPGCharacter插件内容
再次通过Rider运行项目
项目启动以后我们现在Content Browser中勾选显示C++和Plugin内容的选项
然后就可以在Content Browser看到我们的插件RPGCharacter的文件夹了
此时在编辑器的Plugins中,我们也可以找到这个插件,并看到它已经被启用了,此时我们可以继续更改它的说明内容
1.1.4 为Plugin添加C++代码
接下来,我们添加一写C++代码,在本例中,我们想为自己游戏常用的Character功能配置一个基类。和添加普通的C++代码类似,直接在Tools中点击New C++ Class
选择Character基类
注意: 不要直接点击Create Class,在新的编辑器中,为Plugin添加代码还需要一个步骤,所以我们选择Next
为新添加的Character子类命名为RPGCharacterBase,注意一定要将后面的下拉列表选为RPGCharacter(Runtime)即为RPGCharacter插件添加代码,这是和在游戏中主体中添加C++代码唯一的不同,然后点击Create Class
,
这时候回到Rider编辑器中我们就可以看到新生成的C++代码了
再次运行项目
编辑器再次启动以后我们可以看到我们新生成的RPGCharacterBase类,它就想系统自带的其它Actor类一样
我们可以直接把它拖拽到场景中,当然也可以通过蓝图派生它再使用。虽然它还没有什么功能,但一个C++ Plugin的基本框架已经诞生了
2. C++ Plugin的使用
我们在浏览器中看一下当前项目的目录,在项目根目录下的Plugins中,可以看到RPGCharacter插件的全部内容
我们把Plugins中的RPGCharacter文件夹拷贝到其它虚幻5.6项目的Plugins文件夹下就可以使用这个插件了(当然有的时候我们需要重新编译一下)
3. 小结
以上就是创建一个C++ Plugin的基本方法