BG开发者日志501:故事模式的思路2
1、近期补上了编剧基础理论,拆解了一些经典影视,有了一些思考。
艰难的挖矿,提纯过程,费时费力而有必要。
---
2、游戏叙事的特点:
较长的流程,交互性,部分实现一镜到底
这些特点使得游戏叙事更接近电视剧,而不是电影。
电影非常的赶时间,精炼,省略很多细节,因为没时间。如建国大业那种历史大事年表PPT式叙事手法。
而电视剧、游戏则没那么赶时间投胎,所以可以铺设大量细节,前戏充足。
尤其是游戏,相比电视剧而言,更细节。一场小战斗,就能打几十分钟。
给玩家充足的时间去体验过程,而不着急切换场景。
---
3、无前戏+不白给
四月物语的几点启示:
开头不需要交代一大堆设定,前因后果之类。主角直接进入一个陌生的环境去行动,没有前戏。
过程中很多伏笔,后续再逐步揭示谜底。
这是一种简单省事,而真实的体验。
玩家不需要上帝视角什么都知道个七七八八,带着悬疑感去逐步解谜,体验也不错。
----
4、可尝试多线。
多线交替的好处在于主角线可以继续保持一种懵逼状态,继续探索解谜,
而用反派或路人的视角来揭示一些谜题,其中的信息是主角暂时不可能知道的或判断差别很大的。
如“不管怎么说,六十万对八十万,优势在我”,有一种巨大的讽刺效果。
-------