【项目思维】贪吃蛇(嵌入式进阶方向)
这篇文章承接上面两篇文章:
① 通过编写一个贪吃蛇小程序,并移植到嵌入式设备上,解析编程思维的本质;
② 编程思维学习路线(推荐)。
这篇博客是上述对 贪吃蛇小游戏项目(嵌入式进阶)的一个具体进阶规划方案,理解这个过程,可以系统性提升你的 编程能力、系统设计能力、嵌入式开发能力、注重用户体验设计能力和项目工程能力。 全方位提升你的项目思维。
阶段 1:基础实现(前文已完成 ✅,可自行查看)
项目内容:
OLED 上显示蛇、食物
按键控制方向
撞墙/自咬判断
简单分数统计
使用 C 语言 + HAL库 + SSD1306 驱动
当前的项目已经具备模块化结构、简单状态机、基本绘图逻辑。
阶段 2:增强游戏可玩性、观赏性,提升用户交互体验
目标:丰富用户体验(UI + 动效 + 音效)
升级功能:
功能 技术点
菜单系统 状态机 + 屏幕文字菜单导航
难度选择 修改移动速度,动态调整延时
动画过渡 开始动画、Game Over 淡出
音效系统 使用 PWM 控制蜂鸣器播放频率
暂停/继续功能 增加 PAUSE 状态
分数显示美化 显示历史最高分,使用大字体
🛠 模块拆解:
├── menu.c / .h → 状态菜单系统
├── sound.c / .h → 蜂鸣器模块
├── animation.c / .h → 动画切换模块
├── score.c / .h → 分数管理(本次 + 最高)
因为文章篇幅问题,这部分的详细代码区域请参照:【STM32】贪吃蛇 [阶段2](嵌入式进阶方向)。
阶段 3:增强模块结构(架构优化)
作用:提升代码的可读性、可维护性,为未来扩展做准备。
工程项目优化:
项目 内容
模块解耦 每个模块只处理自己逻辑,main 只负责调度
状态管理 使用 enum GAME_STATE 控制流程
抽象接口 显示层支持 OLED 和 TFT 切换(接口一致)
事件机制 处理按键事件 + 状态响应
文件结构规范 Core/, Drivers/, Assets/ 等分层管理
🧠 示例状态机结构:
typedef enum {STATE_MENU,STATE_PLAY,STATE_PAUSE,STATE_GAME_OVER
} GameState;
同上,因为文章篇幅问题,这部分的详细代码区域请参照:【STM32】贪吃蛇 [阶段 3] 增强模块结构(架构优化)。
🌐 阶段 4:跨平台移植(支持更多平台)
可以将游戏移植到不同硬件平台,实现通用性设计。
✅ 可移植平台:
平台 技术要点
PC平台 控制台版本 / SDL图形版本(初始版)
TFT LCD (如 ILI9341) 分辨率适配、颜色绘图、图标资源
STM32F4/F7 FPU、DMA、更高分辨率显示
Raspberry Pi Pico 使用 C 或 MicroPython 重写
Web平台 使用 JavaScript + Canvas画布 实现网页版贪吃蛇
阶段 5:存档系统 + 多存档支持
新增存档系统,实现游戏数据持久化,支持多个用户存档。
功能升级:
功能 实现方式
Flash 存档 使用内部 Flash 保存结构体
最高分保存 每次结束后比较并更新
多用户存档 结构体数组 + 用户名选择
EEPROM 支持 若 MCU 支持 I2C EEPROM,可扩展
🔒 阶段 6:安全性增强
提升系统稳定性,防止崩溃和死循环。
代码优化:
内容 方法
内存安全 避免数组越界、空指针
非阻塞延时 替换 HAL_Delay 为定时器
防抖处理 按键防抖,避免误触
看门狗 避免系统卡死
...等
🔒 阶段 7:升级玩法方式
将贪吃蛇小游戏进阶成另一种维度,拓展玩法,增加智能性或互动性。
例如,可能出现的玩法:
模式 技术要点
AI 智能增强:
AI 自动玩蛇 简单路径规划算法:BFS/贪心
AI 自适应策略 根据地图变化切换策略双人对战扩展:
双人对战 两组按键控制两条蛇,碰撞判断,共屏对战,分屏对战(两块区域同步更新)
特殊道具 冰冻、反转、诱饵(战术性增强)
攻击机制 撞尾、释放道具干扰、围猎其他贪吃蛇联网/多人模式:
本地联网 UDP 广播 / 蓝牙(ESP32 等平台支持)
在线对战 客户端-服务器结构(JSON 协议)(网络协议)
团队协作模式 双蛇协作吃食物(协同控制系统)地图机制拓展:
障碍地图 固定障碍物,提升难度
动态地图 地图变化(地形移动、陷阱)[增加时序策略]
迷宫地图 狭路 + 死角判断 + 各种难度的迷宫地图
传送门 入口 → 出口瞬移
地图滚动 无限地图滚屏、类似神庙逃亡(跑酷版)物品与道具系统:
连续食物生成 多食物同时存在,计时消失
增益类 加速、不掉血、穿墙(倒计时状态机)
陷阱类 减速、反向、炸弹(状态叠加机制)
磁铁道具 自动吸附食物(向量方向吸附)
护盾 抵挡一次撞击(一次性状态维护)
导引食物、规避障碍 逃离蛇头、自动避障(简单 AI 逃避路径判断)任务 / 闯关 / 剧情模式
关卡地图 存档系统 + 关卡数据文件 每关配置障碍、目标
目标任务 指定吃多少、存活时间 逻辑判断系统
剧情引导 简单对话 / 多结局 状态记录 + 分支选择
商店系统 得分换道具 UI + 数据持久化
将上述可以(想象)出来的扩展功能部分逐一实现,甚至可以将一个贪吃蛇小游戏建立成为“平台”,让多人参与者加入其中,建立起一套线上的软件系统。
阶段 8:嵌入式游戏引擎雏形(终极进阶)
终极形态:将贪吃蛇游戏 抽象为一个通用的嵌入式游戏引擎框架,可快速复用开发新游戏。
这边给一个简单的 引擎结构:
模块 | 功能 |
---|---|
🎮 Game Engine Core | 状态机、主循环、帧率控制 |
🎨 Render Layer | 显示抽象(OLED/TFT) |
🎧 Audio Layer | 音效模块 |
🧩 Input Layer | 按键输入抽象 |
💾 Save System | 存档管理 |
🧠 AI Module | 控制逻辑分离(可用于敌人) |
此处是最为重要的部分,做一个简单的介绍:嵌入式游戏引擎雏形(终极进阶) 是我们此前从 “写一个小游戏”提升到“构建可复用游戏框架” 的飞跃阶段。我们以“贪吃蛇游戏”为例,抽象出一个可扩展的嵌入式游戏引擎框架,适用于 OLED、TFT、LED 点阵等设备,可开发多个小游戏(如:贪吃蛇、五子棋、打飞机、俄罗斯方块等)。
因为文章篇幅问题,这部分的详细代码区域请参照:【STM32】贪吃蛇 [阶段 8] 嵌入式游戏引擎通用框架设计。
这是一个从零开始写代码,📘从“项目”到“平台”的进阶路径
阶段 | 关键词 | 你将掌握的能力 |
---|---|---|
1️⃣ 实现 | 可运行 | 模块化、状态机、显示控制 |
2️⃣ 丰富性 | 可玩性 | 菜单、动画、音效、用户交互 |
3️⃣ 架构 | 可维护 | 解耦、抽象、接口设计 |
4️⃣ 移植性 | 可通用 | 显示抽象、平台兼容 |
5️⃣ 数据存档 | 可持久 | Flash 操作、数据管理 |
6️⃣ 功能维度拓展 | 各种功能上线 | AI、对战、障碍物 |
7️⃣ 项目稳定性 | 可长期运行 | 防崩溃、看门狗、非阻塞逻辑 |
8️⃣ 整体项目抽象 | 可复用 | 构建嵌入式游戏引擎框架 |
以上,这是一套大体的项目思维的具体进阶规划方案。
以上,欢迎有从事同行业的电子信息工程、互联网通信、嵌入式开发的朋友共同探讨与提问,我可以提供实战演示或模板库。希望内容能够对你产生帮助!