Unity项目基本风格/规范
本文由 NRatel 历史笔记整理而来,如有错误欢迎指正。
一、代码风格规范
1、原则:主要以Unity 官方源码为准。(实际上,它内部似乎也不完全统一)。
Unity 源码(C# 部分):https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
UGUI 源码:https://github.com/Unity-Technologies/uGUI
2、个人风格应统一
不应/应少出现都是自己手写的,但多处不一样的风格
3、代码折叠后,应清晰整洁(重要!!!)(为了对外友好)(因为对接时大多无需关心具体实现)
1、类、字段和方法命名应精准
不怕长,只怕不精准
特别注意高频词汇,应加限定
2、字段统一都带公私有标识
3、段落有间距
二、代码严格性相关
1、严格/非严格权衡
开发环境下为严格模式,多断言,不容错
线上环境,应已基于充分测试,分情况重要的不容错,不重要的可容错(只容极小概率事件)
原则为:暴露错误并解决
2、枚举Switch
枚举 switch 必须跟 default
对于可能扩展的枚举 thorw NotImplementedException()
对于不再扩展的枚举 thorw NotSupportedException()
3、错误码处理
已知错误能处理尽处理
三、界面功能任务自检
1、拼界面完成(与效果图差异小)
应以效果图为衬底,仔细对比元素大小、位置、旋转、缩放、文本字号、颜色等。保证几乎无差异
注意有一些例外,一些 等距排列、居中放置(注意阴影、修饰等偏移)等情况,以计算数值为准,不必和效果图对齐
检查:将效果图按设计尺寸放在Panel内最顶层,调整透明度观察
2、客户端数据模块和界面功能正确(单机状态正确)(含边界条件)
3、前后端联调结束(含边界条件)
4、特效动画添加完整
5、红点添加完成
6、多语言处理完成(含:文字、图、预设组件、特效等)
7、适配处理完成(3种分辨率:设计+长屏+宽屏)
四、美术命名规范
和UI美术制定交付资源的命名规范
并在Unity内导入检查(只包含字母数字下划线)
或利用程序,按一定规则,将中文改名为英文名后,导入Unity(但可能有一些衍生问题)
五、注意MVC各部分职责
V 界面逻辑
可直接读 M,可调 C
M 数据逻辑{模块名}Model
不可读写调用 V 和 C
C 控制逻辑({模块名}Ctrl)
可直接读写 M 和 V
项目放置建议
${公司}/${Group}/${Project}
如:
Kunlun/ProjectA/ProjectA
Kunlun/ProjectA/LevelEditor
Kunlun/ProjectB/ProjectB
Kunlun/ProjectB/LevelEditor