当前位置: 首页 > news >正文

线程池及线程池单例模式

目录

线程池设计

线程池:

线程池的应用场景:

线程池的种类:

线程池的实现

线程池的私有成员:

对类中各个成员函数的理解

线程池构造函数ThreadPool()

HandlerTask()

前言

正文

Stop()

Enqueue()

单例模式线程池

什么是单例模式?

饿汉方式实现单例模式

懒汉方式实现单例模式

实现单例的关键步骤:

1. ​构造函数私有化

2. ​禁止拷贝和赋值​

3. ​静态实例指针

4. ​提供全局访问方法

使用示例:

单例线程池完整代码


线程池设计

线程池:

一种线程使用模式。线程过多会带来调度开销,进而影响缓存局部性和整体性能。而线程池维护着多个线程,等待着监督管理者分配可并发执行的任务。这避免了在处理短时间任务时创建与销毁线程的代价。线程池不仅能够保证内核的充分利用,还能防止过分调度。可用线程数量应该取决于可用的并发处理器、处理器内核、内存、网络sockets等的数量。

线程池的应用场景:

  • 需要大量的线程来完成任务,且完成任务的时间比较短。比如WEB服务器完成网页请求这样的任务,使用线程池技术是非常合适的。因为单个任务小,而任务数量巨大,你可以想象一个热门网站的点击次数。但对于长时间的任务,比如一个Telnet连接请求,线程池的优点就不明显了。因为Telnet会话时间比线程的创建时间大多了。
  • 对性能要求苛刻的应用,比如要求服务器迅速响应客户请求。
  • 接受突发性的大量请求,但不至于使服务器因此产生大量线程的应用。突发性大量客户请求,在没有线程池情况下,将产生大量线程,虽然理论上大部分操作系统线程数目最大值不是问题,短时间内产生大量线程可能使内存到达极限,出现错误。

线程池的种类:

  • a. 创建固定数量线程池,循环从任务队列中获取任务对象,获取到任务对象后,执行任务对象中 的任务接口
  • b. 浮动线程池,其他同上

此处,我们选择固定线程个数的线程池。

线程池的实现

#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <queue>
#include "Log.hpp"
#include "Thread.hpp"
#include "Cond.hpp"
#include "Mutex.hpp"// .hpp header onlynamespace ThreadPoolModule
{using namespace ThreadModlue;using namespace LogMudoule;using namespace CondModule;using namespace MutexModule;static const int gnum = 5;template <typename T>class ThreadPool{private:void WakeUpOne(){_cond.Signal();LOG(LogLevel::INFO) << "唤醒一个休眠线程";}void WakeUpAllThread(){LockGuard lockguard(_mutex);if (_sleepernum)_cond.Broadcast();LOG(LogLevel::INFO) << "唤醒所有的休眠线程";}void HandlerTask(){char name[128];pthread_getname_np(pthread_self(), name, sizeof(name));while (true){T t;{LockGuard lockguard(_mutex);// 1. a.队列为空 b. 线程池没有退出while (_taskq.empty() && _isrunning){_sleepernum++;_cond.Wait(_mutex);_sleepernum--;}// 2. 内部的线程被唤醒if (!_isrunning && _taskq.empty()){LOG(LogLevel::INFO) << name << " 退出了, 线程池退出&&任务队列为空";break;}t=_taskq.front();_taskq.pop();}// t();}}public:ThreadPool(int num = gnum) : _num(num), _isrunning(false), _sleepernum(0){for (int i = 0; i < num; i++){_threads.emplace_back([this](){HandlerTask();});}}void Start(){if (_isrunning){return;}_isrunning = true;for (auto &thread : _threads){thread.Start();LOG(LogLevel::INFO) << "start new thread success: " << thread.Name();}}void Stop(){if (!_isrunning) // 线程结束就返回return;_isrunning = false;// 唤醒所有的线层WakeUpAllThread();}void Join(){for (auto &thread : _threads){thread.Join();}}bool Enqueue(const T &in){if (_isrunning){LockGuard lockguard(_mutex);_taskq.push(in);if (_threads.size() == _sleepernum)WakeUpOne();return true;}return false;}~ThreadPool(){}private:std::vector<Thread> _threads;int _num;std::queue<T> _taskq;Cond _cond;Mutex _mutex;bool _isrunning;int _sleepernum;};}

效果展示:

线程池的私有成员:

线程 线程个数 任务队列 条件变量 互斥锁 判断线程是否运行 线程等待(休眠)的个数

这些成员不难理解。

这里为什么要有互斥锁和条件变量呢?

线程池中的任务队列是会被多个执行流同时访问的临界资源,因此我们需要引入互斥锁对任务队列进行保护。

线程池当中的线程要从任务队列里拿任务,前提条件是任务队列中必须要有任务,因此线程池当中的线程在拿任务之前,需要先判断任务队列当中是否有任务,若此时任务队列为空,那么该线程应该进行等待,直到任务队列中有任务时再将其唤醒,因此我们需要引入条件变量。

当外部线程向任务队列中Push一个任务后,此时可能有线程正处于等待状态,因此在新增任务后需要唤醒在条件变量下等待的线程。

对类中各个成员函数的理解

线程池构造函数ThreadPool()

ThreadPool(int num = gnum) : _num(num), _isrunning(false), _sleepernum(0)
{for (int i = 0; i < num; i++){_threads.emplace_back([this](){HandlerTask();});}
}
  • _num(num):记录线程数量
  • _isrunning(false):标记线程池尚未开始运行
  • _sleepernum(0):初始休眠线程数为0
  • 循环创建num个工作线程

  • 使用emplace_back_threads对象中添加线程对象
  • 每个线程都执行相同的lambda函数,该函数捕获this指针并调用HandlerTask()方法

HandlerTask()

void HandlerTask()
{char name[128];pthread_getname_np(pthread_self(), name, sizeof(name));while (true){T t;{LockGuard lockguard(_mutex);// 1. a.队列为空 b. 线程池没有退出while (_taskq.empty() && _isrunning){_sleepernum++;_cond.Wait(_mutex);_sleepernum--;}// 2. 内部的线程被唤醒if (!_isrunning && _taskq.empty()){LOG(LogLevel::INFO) << name << " 退出了, 线程池退出&&任务队列为空";break;}t = _taskq.front();_taskq.pop();}// t();}
}

前言

HandlerTask()是怎么通过回调函数Routinue执行的?

由于我们封装了Thread.hpp,在线程类里HandlerTask()是通过回调函数Routine执行的:

// 在线程池构造函数中创建线程
_threads.emplace_back([this](){ HandlerTask(); });

Thread.hpp中Thread类的Start()方法

bool Start()
{int n = pthread_create(&_tid, nullptr, Routine, this);// ...
}

创建POSIX线程,指定Routine为线程入口函数将this指针(Thread对象)作为参数传递给Routine

Routine函数(静态成员函数)

static void *Routine(void *args)
{Thread *self = static_cast<Thread *>(args);self->EnableRunning();if (self->_isdetach)self->Detach();pthread_setname_np(self->_tid, self->_name.c_str());self->_func(); // 这里调用HandlerTask()!!!return nullptr;
}

_func是在Thread构造函数中设置的lambda函数,当self->_func()执行时,实际上就是调用:this->HandlerTask();

完整调用链:

pthread_create() → Routine() → self->_func() → HandlerTask()

正文

  • 任务的处理是属于临界资源,任务队列需要上锁的主要原因是为了保证线程安全,防止多个线程同时访问和修改队列时出现数据竞争和不一致性问题。
  • 当某线程被唤醒时,其可能是被异常或是伪唤醒,或者是一些广播类的唤醒线程操作而导致所有线程被唤醒,使得在被唤醒的若干线程中,只有个别线程能拿到任务。此时应该让被唤醒的线程再次判断是否满足被唤醒条件,所以在判断任务队列是否为空时,应该使用while进行判断,而不是if
  • 在判断队列是否为空时,我们默认期望的是线程正在运行,所以当任务队列为空,线程来了就只能休眠。走到后面(if后)证明任务队列不为空且线程被唤醒,我们就取出任务并pop。当我们break时一定是任务队列为空,且线程已经结束了<-if的判断条件

Stop()

void Stop()
{if (!_isrunning) // 线程结束就返回return;_isrunning = false;// 唤醒所有的线层WakeUpAllThread();
}

在Stop函数中我们设置判断线程运行的标志位为false即结束状态

然后我们要唤醒所有线程,如果不唤醒所有线程,线程会在HandlerTask函数中一直休眠。

然后通过判断如果任务队列为空了,就会退出循环线程break结束。

Enqueue()

bool Enqueue(const T &in)
{if (_isrunning){LockGuard lockguard(_mutex); // 上锁保护共享资源_taskq.push(in);// 关键判断:如果所有线程都在休眠,就唤醒一个if (_threads.size() == _sleepernum)WakeUpOne();return true;}return false;
}

任务入队函数,用于向任务队列添加新任务

其他的不在详细述说,接下来我们把线程池改造成单例模式

单例模式线程池

什么是单例模式?

某些类,只应该具有⼀个对象(实例),就称之为单例.。例如⼀个男人只能有⼀个媳妇.,在很多服务器开发场景中,经常需要让服务器加载很多的数据(上百G)到内存中,此时往往要用⼀个单例的类来管理这些数据.

饿汉方式实现单例模式

template <typename T>
class Singleton
{static T data;public:static T *GetInstance(){return &data;}
};

只要通过Singleton这个包装类来使用T对象,则⼀个进程中只有⼀个T对象的实例

懒汉方式实现单例模式

template <typename T>
class Singleton
{static T *inst;public:static T *GetInstance(){if (inst == NULL){inst = new T();}return inst;}
};

存在⼀个严重的问题,线程不安全. 第⼀次调用GetInstance的时候,如果两个线程同时调用,可能会创建出两份T对象的实例. 但是后续再次调用,就没有问题了

// 懒汉模式, 线程安全
template <typename T>
class Singleton
{volatile static T *inst; // 需要设置 volatile 关键字, 否则可能被编译器优化static std::mutex lock;public:static T *GetInstance(){if (inst == NULL){lock.lock();if (inst == NULL){inst = new T();}lock.unlock();}return inst;}
};

注意事项:

  1. 加锁解锁的位置
  2. 双重if判定,避免不必要的锁竞争
  3. volatile关键字防止过度优化

实现单例的关键步骤:

1. ​构造函数私有化

private:ThreadPool(int num = gnum)  // 外部无法直接new

2. ​禁止拷贝和赋值

ThreadPool(const ThreadPool<T> &) = delete;
ThreadPool<T> &operator=(const ThreadPool<T> &) = delete;

3. ​静态实例指针

static ThreadPool<T> *inc;  // 保存唯一实例

4. ​提供全局访问方法

static ThreadPool<T> *GetInstance()
{// 双检查锁确保线程安全if (inc == nullptr) {LockGuard lockguard(_lock);if (inc == nullptr) {inc = new ThreadPool<T>();}}return inc;
}

为什么需要双检查?​

  • 第一次检查​:避免每次调用都加锁(调用锁失败就等待,这里为空了就直接返回实例指针),提高性能
  • 第二次检查​:防止多个线程同时通过第一次检查后重复创建实例

使用示例:

// 获取线程池单例
ThreadPool<Task>* pool = ThreadPool<Task>::GetInstance();// 添加任务
pool->Enqueue(task);// 所有地方获取的都是同一个实例
ThreadPool<Task>* same_pool = ThreadPool<Task>::GetInstance();
// pool == same_pool 为 true

单例线程池完整代码

#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <queue>
#include "Log.hpp"
#include "Thread.hpp"
#include "Cond.hpp"
#include "Mutex.hpp"namespace ThreadPoolModule
{using namespace ThreadModlue;using namespace LogMudoule;using namespace CondModule;using namespace MutexModule;static const int gnum = 5;template <typename T>class ThreadPool{private:ThreadPool(int num = gnum) : _num(num), _isrunning(false), _sleepernum(0){for (int i = 0; i < num; i++){_threads.emplace_back([this](){HandlerTask();});}}void WakeUpOne(){_cond.Signal();LOG(LogLevel::INFO) << "唤醒一个休眠线程";}void WakeUpAllThread(){LockGuard lockguard(_mutex);if (_sleepernum)_cond.Broadcast();LOG(LogLevel::INFO) << "唤醒所有的休眠线程";}void HandlerTask(){char name[128];pthread_getname_np(pthread_self(), name, sizeof(name));while (true){T t;{LockGuard lockguard(_mutex);// 1. a.队列为空 b. 线程池没有退出while (_taskq.empty() && _isrunning){_sleepernum++;_cond.Wait(_mutex);_sleepernum--;}// 2. 内部的线程被唤醒if (!_isrunning && _taskq.empty()){LOG(LogLevel::INFO) << name << " 退出了, 线程池退出&&任务队列为空";break;}t = _taskq.front();_taskq.pop();}// t();}}void Start(){if (_isrunning){return;}_isrunning = true;for (auto &thread : _threads){thread.Start();LOG(LogLevel::INFO) << "start new thread success: " << thread.Name();}}ThreadPool(const ThreadPool<T> &) = delete;ThreadPool<T> &operator=(const ThreadPool<T> &) = delete;public:static ThreadPool<T> *GetInstance(){if (inc == nullptr){LockGuard lockguard(_lock);LOG(LogLevel::DEBUG) << "获取单例....";if (inc == nullptr){LOG(LogLevel::DEBUG) << "首次使用单例, 创建之....";inc = new ThreadPool<T>();inc->Start();}}return inc;}void Stop(){if (!_isrunning) // 线程结束就返回return;_isrunning = false;// 唤醒所有的线层WakeUpAllThread();}void Join(){for (auto &thread : _threads){thread.Join();}}bool Enqueue(const T &in){if (_isrunning){LockGuard lockguard(_mutex);_taskq.push(in);if (_threads.size() == _sleepernum)WakeUpOne();return true;}return false;}~ThreadPool(){}private:std::vector<Thread> _threads;int _num;std::queue<T> _taskq;Cond _cond;Mutex _mutex;bool _isrunning;int _sleepernum;static ThreadPool<T> *inc; // 单例指针static Mutex _lock;};template <typename T>ThreadPool<T> *ThreadPool<T>::inc = nullptr;template <typename T>Mutex ThreadPool<T>::_lock;
}

http://www.xdnf.cn/news/1380655.html

相关文章:

  • 带动态条件的模糊查询SQL
  • DINOv2 vs DINOv3 vs CLIP:自监督视觉模型的演进与可视化对比
  • LeetCode 3446. 按对角线进行矩阵排序
  • UE5提升分辨率和帧率的方法
  • 搭建私有云3步法:cpolar简化Puter本地云端配置
  • C# SIMD编程实践:工业数据处理性能优化案例
  • C++ 哈希概念版
  • 【实战笔记】OCI Ubuntu 24.04 + TigerVNC + XFCE + Chrome 开机自启全记录
  • 错误模块路径: C:\Windows\Microsoft.NET\Framework64\v4.0.30319\clr.dll
  • 从卡顿到丝滑:大型前端项目 CSS 优化全攻略
  • [高并发系统设计] - 搭建高并发高可用的系统 - 学习与探究
  • 【大前端】React useEffect 详解:从入门到进阶
  • Shi-Tomasi 算法和 Harris 角点检测算法都是经典的角点检测方法,但它们在理论基础和实现细节上有一些区别。下面我将详细对比这两种算法。
  • List<Map<String, String>>最简单的遍历方式
  • 【传奇开心果系列】Flet框架带图标带交互动画的办公用品费用占比统计饼图自定义模板
  • GitHub 热榜项目 - 日榜(2025-08-28)
  • 达梦数据库-重做日志文件(一)
  • 云计算学习100天-第30天
  • 09- AI大模型-docker部署dify以及 dify的使用案例:公司智能助手(构建知识库)(上篇)
  • TDengine 数据订阅支持 MQTT 协议用户手册
  • 【SQL】计算一年内每个月份的周数据
  • 上海控安:WiFi网络安全攻击
  • SONiC 之 Testbed(2)Ansible
  • GeoScene Maps 完整入门指南:从安装到实战
  • Android稳定性问题的常见原因是什么
  • 【python】@staticmethod装饰器
  • 同一个栅格数据,为何在QGIS和ArcGIS Pro中打开后显示的数值范围不同?
  • 苍穹外卖项目笔记day01
  • 【VSCode】使用VSCode打开md文件以及转化为PDF
  • uni-app 网络请求与后端交互完全指南:从基础到实战