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使用虚幻引擎5(UE5)开发类似《原神》的开放世界游戏:从技术架构到实践指南

从零开始,学习 虚幻引擎5(UE5),开始游戏开发之旅!

本文章仅提供学习,切勿将其用于不法手段!

《原神》作为一款现象级的开放世界动作角色扮演游戏(ARPG),其核心魅力在于无缝大地图探索、丰富的元素交互、高精度3D美术与动态天气/地形系统。使用虚幻引擎5(UE5)开发类似项目,需结合引擎特性(如Nanite虚拟几何体、Lumen全局光照、世界分区系统)与开放世界设计方法论。以下是分阶段的详细技术指南,涵盖从基础架构搭建核心功能实现的全流程。


一、明确开发目标:拆解《原神》的核心技术需求

在动手前,需先抽象《原神》的开放世界特性,并明确你的项目规模(例如:单机/联机?单机版可优先简化网络同步)。其核心技术需求可分为以下模块:

模块具体功能UE5对应技术方案
无缝大地图数百平方公里连续场景,无加载界面切换世界分区(World Partition)、流送体积(Streaming Volumes)
高精度美术资源角色/场景模型细节丰富(如角色头发、服装布料),远景山脉清晰可见Nanite虚拟几何体(静态模型)、Lumen全局动态光照、虚拟纹理(Virtual Texturing)
动态环境交互元素反应(火+水=蒸汽)、天气影响地形(雨天地面湿滑)、昼夜光照变化蓝图/C++逻辑(元素系统)、Niagara粒子(天气特效)、时间系统(Day-Night Cycle)
角色与战斗系统开放世界自由移动(攀爬/游泳/冲刺)、技能连招、多角色切换角色移动组件(Character Movement Component)、动画蓝图(Animation Blueprint)
任务与剧情主线/支线任务触发(基于位置/条件)、NPC对话交互任务系统(Quest System)、行为树(Behavior Tree)+ 黑板(Blackboard)
性能优化移动端/PC端兼容,低端设备流畅运行LOD(多级细节)、HLOD(层级LOD)、异步加载(Async Loading)

新手建议​:首次开发可先聚焦​“无缝地图+基础移动+简单交互”​​(例如:做一个1km×1km的开放地图,角色可自由奔跑并触发树木/岩石交互),再逐步扩展复杂功能。


二、项目初始化:配置UE5项目与核心框架

1. 创建专用项目模板

  • 打开Unreal Engine编辑器,点击 ​​“新建项目”​,选择模板:
    • ​“第三人称(Third Person)”​​(基础角色移动逻辑已内置,适合动作类开放世界)。
    • 勾选 ​​“C++”​​(推荐,开放世界需高性能逻辑,后续可通过C++扩展蓝图功能)。
    • 渲染模式选择 ​​“最高质量(Maximum Quality)”​​(开发阶段优先保证效果)。
    • 项目名称(如 OpenWorldDemo),存储路径建议使用短路径且无中文​(如 D:\UE5_Projects)。

2. 启用必要插件(关键!)

在 ​​“编辑 > 插件(Plugins)”​​ 中搜索并启用以下插件(重启编辑器生效):

  • 世界分区(World Partition)​​:管理超大地图的流送与加载(无缝大地图的核心)。
  • Nanite虚拟几何体(Nanite Virtualized Geometry)​​:优化高模静态场景的渲染性能(如山脉/建筑)。
  • Lumen全局光照(Lumen Global Illumination)​​:实现动态实时光照与反射(如阳光透过树叶的斑驳效果)。
  • 开放世界演示内容(Open World Demo Collection,可选)​​:包含示例地形/植被资源(参考学习)。
  • 地形工具(Landscape)​​:用于生成开放世界的基础地形(山脉/河流)。
  • Niagara粒子系统(Niagara)​​:制作天气特效(雨雪/闪电)。

注意​:若目标平台包含移动端(如Android/iOS),需额外启用 ​​“移动渲染(Mobile Rendering)”​​ 相关插件,并在项目设置中调整移动端优化参数。


三、搭建开放世界基础框架

1. 使用“世界分区”管理超大地图

UE5的 ​世界分区(World Partition)​​ 系统替代了传统的“关卡流送(Level Streaming)”,自动将大世界分割为网格(Grid),并按玩家位置动态加载/卸载区域。

配置步骤:
  1. 启用世界分区​:

    • 打开项目后,进入 ​​“编辑 > 项目设置 > 引擎 > 世界分区(World Partition)”​,勾选 ​​“启用世界分区(Enable World Partition)”​
    • 默认情况下,编辑器会自动将当前场景(如默认的“ThirdPersonMap”)转换为世界分区格式(地图文件变为 .umap 并关联分区数据)。
  2. 设置分区网格与加载规则​:

    • 在 ​​“世界分区窗口(World Partition Window)”​​(通过工具栏按钮 ​​“窗口 > 世界分区”​​ 打开)中,可调整网格大小(默认1km×1km,大型开放世界可设为2km×2km以减少网格数量)。
    • 通过 ​​“流送源(Streaming Sources)”​​ 定义玩家周围的加载范围(例如:始终加载玩家周围3km×3km的区域,远处按需加载)。
  3. 放置初始地形与基础场景​:

    • 使用 ​​“地形工具(Landscape)”​​(工具栏 ​​“放置Actor > 景观 > 景观”​)生成基础地形(山脉/平原)。
    • 导入或雕刻地形细节(如用 ​​“雕刻模式”​​ 挖掘河流、用 ​​“平滑工具”​​ 处理地面过渡)。

2. 构建无缝大地图内容

(1)地形与自然环境
  • 地形材质(Landscape Material)​​:

    • 创建多图层材质(如草地、泥土、岩石),通过 ​​“地形图层混合(Landscape Layer Blend)”​​ 实现不同高度/坡度的材质自动过渡(例如:高处为石头,低处为草地)。
    • 在 ​​“景观材质编辑器”​​ 中,为每个图层分配贴图(如草地贴图 Grass_Diffuse.png),并调整UV缩放与法线细节。
  • 植被与静态网格体​:

    • 使用 ​​“植被工具(Foliage)”​​(工具栏 ​​“放置Actor > 植被”​)批量放置树木、草丛(选中模型后,点击“绘制”即可在地形上随机分布)。
    • 调整植被的 ​​“密度”“缩放范围”“碰撞”​​ 参数(例如:树木只在平缓地面生成,避免穿模)。
    • 对远景山脉/建筑使用 ​​“Nanite虚拟几何体”​​(选中模型后,在细节面板中勾选 ​​“使用Nanite”​),大幅提升渲染效率(无需LOD优化)。
(2)动态天气与光照
  • 时间系统(Day-Night Cycle)​​:

    • 创建 ​​“时间管理器蓝图”​​(继承自 Actor),通过 ​​“时间变量(Float:CurrentTime)”​​ 控制昼夜进度(例如:每秒增加0.01,对应现实1分钟)。
    • 绑定 ​​“定向光源(Directional Light)”​​(模拟太阳)的 ​​“旋转角度”​​ 到时间变量(例如:时间0为日出,12为正午,18为日落,24循环)。
    • 使用 ​​“天空大气(Sky Atmosphere)”​​ 和 ​​“指数高度雾(Exponential Height Fog)”​​ 动态调整天空颜色与雾效浓度(例如:黄昏时雾变红,夜晚雾变深蓝)。
  • 天气特效(Niagara)​​:

    • 在 ​​“内容浏览器”​​ 中右键 ​​“添加新建 > Niagara系统”​,选择模板(如“Rain”雨滴特效)。
    • 调整粒子参数(如雨滴速度、密度、颜色),并通过 ​​“蓝图事件”​​ 控制开关(例如:当天气为“雨天”时激活Niagara系统)。

3. 实现基础角色移动与交互

(1)角色控制(基于第三人称模板)
  • UE5的 ​​“ThirdPersonCharacter”​​ 蓝图已内置移动、跳跃、摄像机跟随逻辑。
  • 可扩展功能:
    • 攀爬/游泳​:通过 ​​“碰撞检测(Sphere Trace)”​​ 判断角色前方是否有可交互表面(如悬崖边缘),触发特殊动画(需动画蓝图配合)。
    • 冲刺/闪避​:添加输入绑定(如Shift键冲刺),通过修改 ​​“角色移动组件(CharacterMovementComponent)”​​ 的 ​​“最大速度(Max Walk Speed)”​​ 临时提升。
(2)开放世界交互(简单版)
  • 可交互物体(如宝箱/树木)​​:
    • 创建蓝图类(继承自 Actor),添加 ​​“静态网格体(Static Mesh)”​​ 组件(如宝箱模型)和 ​​“碰撞盒(Box Collision)”​
    • 在碰撞盒的 ​​“OnActorBeginOverlap”​​ 事件中,检测玩家是否靠近(例如:玩家角色进入碰撞范围)。
    • 触发交互逻辑(如播放打开宝箱动画、给予道具),可通过 ​​“Print String”​​ 或UI提示反馈(例如:“你获得了金币!”)。

四、进阶功能开发:从原型到“类原神”体验

1. 元素反应系统(核心玩法之一)

《原神》的元素反应(火+水=蒸汽、雷+水=感电)是战斗与解谜的核心。可通过 ​蓝图变量+逻辑判断​ 实现简化版:

  • 元素类型定义​:为角色/怪物/环境物体添加 ​​“元素属性(Enum:Fire/Water/Electric等)”​​ 变量。
  • 反应检测​:当两个元素接触时(例如:玩家释放火技能命中水面),通过蓝图逻辑判断组合(如 Fire + Water → Steam),并触发对应效果(生成蒸汽粒子、造成持续伤害)。

2. 动态加载优化(性能关键)

  • HLOD(层级LOD)​​:对远景建筑/山脉自动生成低模版本(通过 ​​“世界设置 > HLOD”​​ 启用,减少远处物体的渲染面数)。
  • 异步加载​:使用 ​​“异步加载关卡(Async Load Level)”​​ 或 ​​“数据资产(Data Asset)”​​ 预加载关键资源(如角色技能特效),避免卡顿。

3. 多人联机扩展(可选)

若需联机功能,需集成 ​​“网络复制(Replication)”​​ 与 ​​“服务器架构”​​:

  • 使用 ​​“多人游戏模板”​​(新建项目时选择“多人第三人称”)作为基础,通过 ​​“GameMode”​​ 和 ​​“PlayerController”​​ 管理玩家同步。
  • 开放世界需特别注意 ​​“位置同步(Character位置插值)”​​ 与 ​​“区域加载协调(确保所有玩家看到相同的流送内容)”​

五、开发工具链与资源管理

1. 美术资源制作

  • 3D模型​:使用 ​Blender(免费)​​ 或 ​Maya​ 制作角色/场景模型,导出为FBX格式后导入UE5。
  • 材质贴图​:通过 ​Substance Painter​ 制作PBR材质(金属度/粗糙度/法线贴图),或直接在UE5的材质编辑器中调整。
  • 动画​:使用 ​Motion Capture(动作捕捉)​​ 数据或手动关键帧动画(UE5的 ​​“动画蓝图”​​ 支持状态机与混合空间)。

2. 版本控制

  • 使用 ​Git​ 或 ​Perforce​ 管理项目文件(注意:排除 Saved/Intermediate/ 等临时文件夹)。
  • 推荐插件 ​​“Git LFS”​​(管理大文件如贴图/模型)。

六、总结:从0到1的开发路线图

  1. 阶段1(1-2周):基础原型

    • 目标:实现一个1km×1km的无缝地图,角色可自由移动并触发简单交互(如触碰树木发光)。
    • 关键技术:世界分区、基础地形、角色移动蓝图。
  2. 阶段2(2-4周):核心系统

    • 目标:添加昼夜循环、基础天气(雨/晴)、元素交互(火+水触发蒸汽)。
    • 关键技术:Lumen光照、Niagara粒子、蓝图逻辑。
  3. 阶段3(4-8周):内容扩展

    • 目标:构建更大地图(10km×10km)、丰富NPC与任务、优化性能(HLOD/LOD)。
    • 关键技术:流送体积、异步加载、多线程优化。
  4. 阶段4(长期):完善与发布

    • 目标:添加剧情系统、联机功能(可选)、移动端适配(触控/性能优化)。

最后提醒​:开放世界开发周期长、技术复杂,建议从​“小而精的原型”​开始,逐步迭代。UE5提供了强大的工具链(如Nanite/Lumen/世界分区),合理利用这些特性能大幅提升开发效

率。保持耐心,你的“类原神”游戏终将诞生! 🌍🎮

注​:所有技术研究需遵循《网络安全法》及《数据安全法》相关规定,践行合法合规的网络安全技术探索

提示:最有效的防御办法,是让攻击者由于攻击成本过高,而主动放弃针对目标进行攻击!

没有攻不破的城墙,只有 由于 付出成本 远超于 收获价值 而 选择 主动放弃 攻击行为 的 敌人 !

警告:任何渗透测试行为,都必须在合法合规的法律框架下进行!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!任何未经合法授权的渗透测试行为,都是违法的!重要的事情,说三遍 !!!

http://www.xdnf.cn/news/18764.html

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