Unity 遮挡显示效果 Shader
遮挡显示效果(也称为"X光效果"或"描边效果")是一种常见的游戏特效,用于显示被其他物体遮挡的角色或物体。下面分享实现这种效果的Shader方案。
代码:
Shader "Custom/OcclusionHighlight"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_OcclusionColor ("Occlusion Color", Color) = (1,0,0,0.5)_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }LOD 100// 正常渲染的PassPass{ZWrite OnZTest LEqualCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;return col;}ENDCG}// 遮挡时渲染的PassPass{ZWrite OffZTest GreaterBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;};fixed4 _OcclusionColor;float _OutlineWidth;v2f vert (appdata v){v2f o;// 沿法线方向膨胀顶点float3 normal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);float4 normalOffset = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth) - pos;o.vertex = pos + normalOffset;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return _OcclusionColor;}ENDCG}}
}
_MainTex
: 物体表面的主纹理_Color
: 物体基础颜色,与纹理相乘_OcclusionColor
: 物体被遮挡时显示的颜色(通常使用半透明的醒目颜色)_OutlineWidth
: 轮廓线宽度,控制被遮挡时显示的边缘大小
SubShader 设置
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Queue="Transparent"
: 设置渲染队列为透明队列,确保正确渲染顺序RenderType="Transparent"
: 标识Shader类型,可用于后处理或替换ShaderLOD 100
: 细节级别,数值越大表示Shader越复杂
关键点解析
深度测试机制:
第一个Pass:
ZTest LEqual
- 只在未被遮挡时渲染第二个Pass:
ZTest Greater
- 只在被遮挡时渲染
轮廓效果实现:
通过沿法线方向膨胀顶点创建轮廓
_OutlineWidth
控制膨胀程度
混合模式:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
实现透明效果允许看到被遮挡物体后面的场景
渲染顺序:
先渲染正常Pass,再渲染遮挡Pass
确保遮挡效果显示在正常渲染之上
使用注意事项
性能考虑:
多Pass渲染会增加绘制调用
对复杂模型要谨慎使用
法线要求:
模型必须有正确的法线信息
对于没有法线的简单模型可能无法正确显示轮廓
透明度处理:
如果需要完全透明部分不显示遮挡效果,需要额外处理