当前位置: 首页 > web >正文

Unity 遮挡显示效果 Shader

遮挡显示效果(也称为"X光效果"或"描边效果")是一种常见的游戏特效,用于显示被其他物体遮挡的角色或物体。下面分享实现这种效果的Shader方案。

代码:

Shader "Custom/OcclusionHighlight"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_OcclusionColor ("Occlusion Color", Color) = (1,0,0,0.5)_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }LOD 100// 正常渲染的PassPass{ZWrite OnZTest LEqualCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;return col;}ENDCG}// 遮挡时渲染的PassPass{ZWrite OffZTest GreaterBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{float4 vertex : SV_POSITION;};fixed4 _OcclusionColor;float _OutlineWidth;v2f vert (appdata v){v2f o;// 沿法线方向膨胀顶点float3 normal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);float4 normalOffset = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth) - pos;o.vertex = pos + normalOffset;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{return _OcclusionColor;}ENDCG}}
}
  • _MainTex: 物体表面的主纹理

  • _Color: 物体基础颜色,与纹理相乘

  • _OcclusionColor: 物体被遮挡时显示的颜色(通常使用半透明的醒目颜色)

  • _OutlineWidth: 轮廓线宽度,控制被遮挡时显示的边缘大小

SubShader 设置
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100

  • Queue="Transparent": 设置渲染队列为透明队列,确保正确渲染顺序

  • RenderType="Transparent": 标识Shader类型,可用于后处理或替换Shader

  • LOD 100: 细节级别,数值越大表示Shader越复杂

关键点解析

  1. 深度测试机制:

    • 第一个Pass: ZTest LEqual - 只在未被遮挡时渲染

    • 第二个Pass: ZTest Greater - 只在被遮挡时渲染

  2. 轮廓效果实现:

    • 通过沿法线方向膨胀顶点创建轮廓

    • _OutlineWidth 控制膨胀程度

  3. 混合模式:

    • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 实现透明效果

    • 允许看到被遮挡物体后面的场景

  4. 渲染顺序:

    • 先渲染正常Pass,再渲染遮挡Pass

    • 确保遮挡效果显示在正常渲染之上

使用注意事项

  1. 性能考虑:

    • 多Pass渲染会增加绘制调用

    • 对复杂模型要谨慎使用

  2. 法线要求:

    • 模型必须有正确的法线信息

    • 对于没有法线的简单模型可能无法正确显示轮廓

  3. 透明度处理:

    • 如果需要完全透明部分不显示遮挡效果,需要额外处理

http://www.xdnf.cn/news/17619.html

相关文章:

  • 异步问题的概念和消除问题技巧
  • 机器学习 DBScan
  • Java语言简介
  • 《算法导论》第 17 章 - 摊还分析
  • 【Docker进阶实战】从多容器编排到集群部署
  • 谷歌DeepMind发布Genie 3:通用型世界模型,可生成前所未有多样化的交互式虚拟环境
  • 【PyTorch】单目标检测项目部署
  • BGP知识点总结
  • MACBOOK M1安装达梦8数据库
  • 机器学习实战·第三章 分类(1)
  • 组合期权:对角价差
  • Python描述符进阶:自定义文档与属性删除的艺术
  • 2025年全国青少年信息素养大赛Scratch编程践挑战赛-小高组-初赛-模拟题
  • P3232 [HNOI2013] 游走,solution
  • redis 全局命令、数据结构和内部编码、单线程架构
  • 深入理解C语言一维数组的本质:数组名、指针常量与访问细节
  • 250810-OpenWebUI集成Dify应用
  • uboot使用指南
  • 分布微服务电商订单系统Rust编码开发[下]
  • MySQL的逻辑架构和SQL执行的流程:
  • Stream流应用
  • MPLS特性之PHP(Penultimate Hop Popping)
  • afsim2.9_使用QtCreator和VSCode编译
  • 【杂谈】-智能代理+可观察性:构建下一代复杂系统监控体系
  • 《解锁 C++ 起源与核心:命名空间用法 + 版本演进全知道》
  • AUTOSAR进阶图解==>AUTOSAR_ASWS_TransformerGeneral
  • 关于linux操作系统下的文件操作方法:
  • ThinkPHP8学习篇(二):路由
  • 20250810 | 深度学习入门笔记1
  • 从色彩心理学看嵌入式设备UI设计:原则、挑战与实践