Cesium圆锥渐变色实现:融合顶点着色器、Canvas动态贴图与静态纹理的多方案整合
在Cesium中渲染圆锥体时,无论采用顶点着色器、Canvas动态贴图还是静态图片贴图,其渐变色均需满足以下条件:
- 圆形结构:渐变范围限定在圆锥底面的圆形区域内。
- 径向扩散:颜色从圆心向外逐步变化(如红→黄→蓝)。
- 一致性:三种方案均基于“圆形中心→边缘”的渐变逻辑。
方案一:顶点着色器动态计算(实时性最高)
特点:通过GLSL代码直接计算圆心到边缘的距离,实现纯圆形渐变。
// 创建圆锥几何体(底面为圆形)
const coneGeometry = Cesium.CylinderGeometry.createGeometry(new Cesium.CylinderGeometry({length: 200000,topRadius: 0,bottomRadius: 100000, // 底面半径vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,})
);// 自定义着色器:基于UV距离计算圆形渐变
const material = new Cesium.Material({fabric: {type: 'RadialGradientCone',source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);// 计算当前像素到圆心的距离(UV坐标系中)vec2 st = materialInput.st;vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 圆心位置float distance = length(st - center); // 径向距离// 归一化到 [0,1],确保渐变从中心向外扩展float normalizedDistance = clamp(distance / 0.5, 0.0, 1.0);// 圆形渐变逻辑(红→黄→蓝)if (normalizedDistance < 0.33) {material.diffuse = vec3(1.0, 0.0, 0.0); // 红色} else if (normalizedDistance < 0.66) {material.diffuse = vec3(1.0, 1.0, 0.0); // 黄色} else {material.diffuse = vec3(0.0, 0.0, 1.0); // 蓝色}// 透明度随距离增加而降低material.alpha = 1.0 - normalizedDistance * 0.5;return material;}`,uniforms: {},},
});// 应用到Primitive
const geometryInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: coneGeometry });
const primitive = new Cesium.Primitive({geometryInstances: geometryInstance,appearance: new Cesium.MaterialAppearance({material: material,closed: true,}),
});
viewer.scene.primitives.add(primitive);
关键点:
length(st - center)
:确保渐变方向从圆心向外。clamp(distance / 0.5, 0.0, 1.0)
:限制渐变范围在圆形区域内。- 实时性:适合动态属性(如风速、温度)驱动的渐变。
方案二:Canvas动态生成径向渐变贴图(灵活性高)
特点:通过Canvas绘制径向渐变圆形纹理,贴合圆锥底面。
// 1. 创建Canvas并绘制圆形径向渐变
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 256;
canvas.height = 256;
const ctx = canvas.getContext('2d');// 定义径向渐变(圆心→边缘)
const gradient = ctx.createRadialGradient(128, 128, 0, 128, 128, 128);
gradient.addColorStop(0, 'red');
gradient.addColorStop(0.5, 'yellow');
gradient.addColorStop(1, 'blue');
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, 256, 256);// 2. 将Canvas转换为ImageResource
const imageResource = new Cesium.ImageResource({source: canvas,
});// 3. 创建贴图材质(圆形渐变)
const imageMaterial = new Cesium.Material({fabric: {type: 'ImageRadialGradient',source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);vec2 st = materialInput.st;vec4 color = texture(imageMap, st);material.diffuse = color.rgb;material.alpha = color.a;return material;}`,uniforms: {imageMap: imageResource,},},
});// 应用到Primitive
const geometryInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: coneGeometry });
const primitive = new Cesium.Primitive({geometryInstances: geometryInstance,appearance: new Cesium.MaterialAppearance({material: imageMaterial,closed: true,}),
});
viewer.scene.primitives.add(primitive);
关键点:
createRadialGradient
:Canvas API原生支持径向渐变。- 贴图适配:需确保圆锥底面UV映射为正方形区域(避免拉伸)。
- 灵活性:可动态调整Canvas渐变参数(如颜色分段)。
方案三:静态图片贴图(性能最优)
特点:预加载圆形渐变图片,适合固定渐变逻辑。
// 1. 准备静态圆形渐变图片(如 gradient.png)
const imageMaterial = new Cesium.Material({fabric: {type: 'StaticRadialGradient',source: `czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) {czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);vec2 st = materialInput.st;vec4 color = texture(staticMap, st);material.diffuse = color.rgb;material.alpha = color.a;return material;}`,uniforms: {staticMap: 'path/to/gradient.png', // 需预先绘制圆形渐变},},
});// 应用到Primitive
const geometryInstance = new Cesium.GeometryInstance({ geometry: coneGeometry });
const primitive = new Cesium.Primitive({geometryInstances: geometryInstance,appearance: new Cesium.MaterialAppearance({material: imageMaterial,closed: true,}),
});
viewer.scene.primitives.add(primitive);
关键点:
- 图片设计:需手动绘制或生成圆形径向渐变(如Photoshop或程序生成)。
- 性能优势:无需运行时计算,适合大规模渲染。
三种方案对比与选择建议
方案 | 渐变类型 | 实时性 | 灵活性 | 性能 | 适用场景 |
---|---|---|---|---|---|
顶点着色器 | ✅ 圆形径向 | ✅ 高 | ✅ 高 | ✅ 高 | 动态属性驱动、实时变化 |
Canvas动态贴图 | ✅ 圆形径向 | ⚠ 中 | ✅ 高 | ⚠ 中 | 复杂渐变、交互式调整 |
静态图片贴图 | ✅ 圆形径向 | ❌ 低 | ❌ 低 | ✅ 高 | 固定渐变、大规模渲染 |
总结
三种方案均通过圆形结构+径向扩散实现渐变色,区别在于:
- 顶点着色器:实时计算,适合动态数据。
- Canvas贴图:灵活定制,适合复杂渐变。
- 静态贴图:性能最佳,适合固定逻辑。
最终选择建议:
- 需要实时响应属性变化 → 使用顶点着色器。
- 需要复杂渐变设计 → 使用Canvas动态生成贴图。
- 需要极致性能 → 使用静态图片贴图。