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Unity_JK框架【3】 事件系统的简单使用示例

    在Unity中,事件驱动编程是一种很好的方式,可以解耦游戏中的各个组件,使得游戏更容易维护和扩展。今天,我们将探索如何使用Unity中的简单事件系统,并结合JKFrame,一个轻量级的事件处理框架,来实现事件管理。我将带你逐步了解两个脚本,它们实现了基本的事件驱动流程,包括游戏得分更新和游戏结束逻辑。一起看看吧!🎮✨

1. 理解Unity中的事件处理

Unity内建的事件系统允许你创建解耦的游戏组件,响应事件。通过事件监听器,你可以在对象之间发送信号,而不需要它们直接相互了解。这在管理游戏状态、UI更新以及输入处理时尤为有用。

在我们要讨论的示例中,我们使用了JKFrame,一个简化事件处理和对象间通信的强大框架。它为Unity本身的事件系统添加了一层灵活性和简便性,减少了冗余代码。

2. 两个核心脚本:BControler 和 AControler

让我们逐步解析这两个脚本,看看事件处理是如何实现的。

using JKFrame;
using UnityEngine;public class BControler : MonoBehaviour
{private void Awake(){// 注册事件监听器EventSystem.AddEventListener("GameOver", OnGameOver);EventSystem.AddEventListener<int>("Score", OnScoress);}private void OnScoress(int scoress){Debug.Log($"得了 {scoress} 分");}private void OnGameOver(){Debug.Log("游戏结束啦~~~~");// 处理完事件后移除监听器EventSystem.RemoveEventListener("GameOver", OnGameOver);EventSystem.RemoveEventListener<int>("Score", OnScoress);Destroy(gameObject);}
}

关键点:
  1. Awake方法:在Unity中,Awake方法会在脚本实例加载时调用。在这里,我们为事件"GameOver""Score"添加了监听器。

  2. 事件处理器

    • OnScoress(int scoress):当"Score"事件触发时,它会打印得分。
    • OnGameOver():当"GameOver"事件触发时,它会显示游戏结束信息,并清理事件监听器。
  3. 移除事件监听器:在事件处理完成后移除事件监听器是非常重要的,这样可以防止内存泄漏或在销毁对象时出现不必要的行为。

AControler.cs: 触发事件
 
using UnityEngine;
using JKFrame;public class AControler : MonoBehaviour
{// 每帧调用一次void Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)){EventSystem.EventTrigger("GameOver");}else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)){EventSystem.EventTrigger("Score", 100);}}
}

关键点:
  1. 事件触发

    • 按下 S 键时,触发 "GameOver" 事件。
    • 按下 D 键时,触发 "Score" 事件,并传递100作为分数参数。
  2. 使用 EventTriggerEventSystem.EventTrigger 方法用于触发事件并将数据(如分数)传递给监听者。

3. 事件如何协同工作

  1. AControler中按下 S 键时,触发了 "GameOver" 事件。

    • BControler 监听到了该事件,执行了 OnGameOver() 方法,显示了游戏结束的消息,并移除了事件监听器。
  2. 按下 D 键时,触发了 "Score" 事件,并传递了100分。

    • BControler 监听到这个事件,调用了 OnScoress(int scoress) 方法,打印了分数。

4. 事件驱动架构的优势 🎯

  • 松耦合:事件系统允许游戏的不同部分进行通信,而无需直接相互引用。这意味着游戏组件之间不会紧密耦合,游戏中的某一部分发生变化时,不会影响到其他部分。

  • 简化逻辑:通过依赖事件,你可以将复杂的系统拆分成更简单、更小的部分,这些部分只专注于它们需要做的事情,而无需管理它们之间复杂的依赖关系。

  • 灵活性:添加新的事件或监听器比直接修改游戏逻辑更容易。你可以在不修改触发事件的类的情况下,给已有的事件添加新的响应。

5. 最后的思考

通过这个示例,我们看到了如何利用JKFrame库在Unity中实现事件系统。这个方法使得游戏架构更加模块化和可扩展,同时也让游戏组件的代码更简洁、易于维护。

如果你正在构建一个大型游戏或应用程序,早期采用事件驱动系统会帮助你避免后期的麻烦。这是管理游戏状态变化、UI更新和用户交互的一个很好的方法,使你的代码库保持清晰和易于扩展。

http://www.xdnf.cn/news/327241.html

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