块压缩与图片压缩优缺点对比
块压缩与图片压缩优缺点对比
块压缩(Block Compression)
✅ 优点
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硬件加速支持
- 直接被GPU读取,无需CPU解压
- 显著降低内存带宽消耗(适合移动设备)
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随机访问特性
- 4×4/8×8像素块独立压缩
- 支持直接定位读取特定纹理区域
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固定压缩比
- BC1: 6:1(无Alpha)
- BC3: 4:1(含Alpha)
- 便于内存预算控制
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渲染管线友好
- 原生支持Mipmaps
- 完美适配纹理流式加载
❌ 缺点
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视觉质量损失
- 明显色带/块状伪影(低码率时)
- 平均PSNR比JPEG低5-10dB
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格式限制
- ETC1不支持Alpha通道
- 部分旧设备兼容性问题(如PVRTC仅iOS)
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编辑不友好
- 不能像JPEG那样渐进式保存质量
- 重复压缩会导致质量阶梯式下降
传统图片压缩(JPEG/PNG/WebP)
✅ 优点
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超高压缩率
- JPEG:10:1~20:1(质量75%时)
- WebP:比JPEG小25-35%
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通用兼容性
- 所有设备/浏览器原生支持
- 不需要特殊硬件解码
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编辑友好
- 支持无损编辑(PNG)
- 渐进式加载(JPEG/WebP)
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视觉质量
- 适合连续色调图像(照片)
- 没有块状伪影(PNG)
❌ 缺点
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性能代价,需CPU解压,不适合实时渲染
- GPU无法直接读取JPEG/PNG,必须解压成RGB/RGBA,占用更多内存和带宽。
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不支持随机访问
- 必须完整解码整张图,无法像块压缩那样直接读取某个4×4块。
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功能限制
- JPEG不支持透明度
- PNG压缩率不可控
技术指标对比
指标 | 块压缩 | 传统压缩 |
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解码速度 | 0.1-1ms(GPU) | 10-100ms(CPU) |
内存占用 | 压缩态 | 解压后原始大小 |
典型压缩比 | 4:1~8:1 | 10:1~20:1 |
是否支持Alpha | 部分格式 | PNG/WebP支持 |
适合场景 | 实时渲染 | 存储/传输 |
选型决策建议
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必须用块压缩的场景:
- 所有3D游戏纹理
- AR/VR应用贴图
- 需要动态加载的UI图集
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推荐传统压缩的场景:
- 应用商店截图
- 网页内容图片
- 非实时处理的素材存档
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混合使用案例:
游戏《王者荣耀》资源策略: - 3D模型贴图:ASTC 6×6 - UI背景图:ETC2+Alpha通道 - 宣传海报:WebP 80%质量