【Unity开发】Unity核心学习(二)
二、动画基础
1、Animation动画窗口
(1)介绍
(2)Animation窗口功能
2、创建编辑动画
面板变化:
动画文件界面:
3、Animator动画状态机
(1)有限状态机概念
(2)Animator Controller动画控制器(状态机)
(i)面板讲解
(ii)添加动画
(3)代码控制动画状态机切换
(i)Animator面板参数
(ii)代码控制动画切换
三、2D动画
1、帧序列动画
(1)介绍
(2)代码制作帧序列动画
(3)Animation窗口制作帧序列动画
2、2D骨骼动画——2D Animation
(1)介绍
(2)2D骨骼动画制作——单张图片
(i)导入2D Animation工具
(ii)面板讲解
(iii)创建好骨骼后进行使用
添加对应脚本组件,然后进行使用
(3)2D骨骼动画制作——多张图集
(i)图集处理
(ii)图集骨骼编辑
与单张图片骨骼编辑类似
(iii)图集骨骼使用
1.添加对应脚本组件
2.根据遮挡关系,将各张图片设置适合的层级(层级越大显示在越前面)
(iv)创建对应骨骼动画
(4)2D骨骼动画制作——Psb图片
(i)Psb图片
介绍:
使用:
设置关键参数
(ii)Psb图片编辑骨骼信息
首先确保为图集模式
选择不同层级的部分进行骨骼编辑
当自动生成骨骼权重出现问题时,可以通过骨骼影响的图层进行修复
通过添加或去除该部分关联的骨骼,可以实现正确的各部分根据骨骼的变化
(iii)Psb图片制作骨骼动画
与图集和单张图片一样
(5)反向动力学(IK)
(i)IK
介绍
导入对应包
(ii)IK使用
添加对应脚本组件
CCD:
FABRIK:
Limb:
(6)换装功能——同一个文件下
(i)psb文件处理
psb中对应图层介绍
导入psb文件关键设置
(ii)编辑换装资源中的骨骼信息以及分组归类
查看psb文件不同装扮内容:
对所有装饰添加正确的骨骼:
添加类别,将同类别的装饰进行归类:
(iii)换装操作
(iv)通过代码实现换装操作
(7)换装功能——不同文件下
(i)psb文件处理
不同psb文件,不同装饰位置要保持统一
(ii)编辑换装资源的骨骼信息
编辑好主体的骨骼信息
将编辑好的主体骨骼信息,复制粘贴到只有装饰的psb文件中去
(iii)手动添加关键组件和数据文件
1、.首先创建spriteLibraryAsset数据文件
2、为根对象添加spriteLibrary并关联数据文件
3、为换装部位关联spriteResolver
(iv)总结
3、2D骨骼动画——Spine
(1)介绍
下载导入官方运行库:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download
(2)Spine使用
(i)Spine导出的unity资源
(ii)使用Spine导出的骨骼动画
(3)Spine动画相关参数
(i)骨骼数据文件
(ii)关键脚本组件
(4)代码控制骨骼动画