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粒子系统开启Noise模块在移动端的消耗如何

1)粒子系统开启Noise模块在移动端的消耗如何
2)为何小幅度缩放多个对象会取消选择这些对象
3)如何获取输入操作的键值
4)Unity程序背景设置透明问题


这是第429篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Rendering

Q:粒子系统开启Noise模块后在移动端的消耗如何,有什么使用建议吗?

A:我在OPPO R17测了下,场景里播100个粒子系统*50粒子,前后分别设置为关闭Noise模块、开启Low/Medium/High Quality的Noise模块,得到的粒子系统耗时变化如图:

开启Noise模块后会使粒子系统耗时升高,主要开销来自ParticleSystem.NoiseJob:

这么来看在移动端上的开销还是比较可观的,需要酌情使用。

使用时需要注意:

  1. Octaves尽量低;
  2. Quality尽量设置为Low;
  3. 对粒子系统拆分,例如只对小部分设置较重的Noise,大部分使用较轻的Noise或者不开启,等等。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:在UE 5.3中,我同时选中多个Mesh后进行缩放,如果缩放幅度较小,在松开鼠标时会取消多选,只有拖动缩放超过一定阈值才能在松开鼠标后继续保持多选。目前我只能临时将这些物体分组来处理,有人知道是什么原因吗?

A:当同时选中多个物体进行缩放时,如果鼠标拖动的幅度太小(或者按住不放先拖远再拖回到原来的位置,再或者只点击一下),会自动取消选择所有的网格。这种操作看起来主要用于微调某些模型,但是幅度太小可能会被认为不是拖动操作而是点击,就会取消选择所有网格了。

经过测试发现,当按住Shift时,以上操作便不会出现这个问题:

不按Shift:

按住Shift:

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Script

Q:在UE引擎中,我想创建一个系统,例如,它显示:使用 [E] 打开门。玩家可以自定义按键设置,如何访问这个输入值,以便于我能在UI中更替为实际的按键?

A:方案如下:
下图分别是老版本输入方式Action Mapping和新版输入方式Enhanced Input:

注意到一个事件可以被分配给多个按键,0只是其中一个,可以通过For Each Loop获取所有的按键:

Enhanced Input也是同理(但似乎不能在Tick事件里获取,会报错):

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UI

Q:请问如何把窗口背景设置成透明的?就是鼠标点击透明区域穿透,点击不透明区域不穿透。

使用以下这个接口来设置背景透明,透明色键是纯黑色,背景是透明了,但是界面中的其他不透明的图片莫名多了一层黑边,请问这种情况要怎么处理?

SetLayeredWindowAttributes(_hwnd, 0, 255, 1);

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封面图来源于网络


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