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【热更新知识】学习三 XLua学习

1、XLua介绍

        XLua 是一个为 Unity 游戏引擎设计的 Lua 脚本编程解决方案,由腾讯公司开源并维护。它主要解决了在 Unity 项目中使用 Lua 进行热更新的需求。

2、C#调用Lua,CSharpCallLua

2.1 Lua解析器,能够让我们在Unity中执行Lua

LuaEnv

        //Lua解析器 能够让我们在Unity中执行Lua//一般情况下 保持它的唯一性LuaEnv env = new LuaEnv();//执行Lua语言env.DoString("print('你好世界')");//执行一个Lua脚本 Lua知识点 :多脚本执行 require//默认寻找脚本的路径 是在 Resources下 并且 因为在这里//估计是通过 Resources.Load去加载Lua脚本 txt bytes等等//所以Lua脚本 后缀要加一个txtenv.DoString("require('Main')");//帮助我们清除Lua中我们没有手动释放的对象 垃圾回收//帧更新中定时执行 或者 切场景时执行env.Tick();//销毁Lua解析器env.Dispose();

2.2  路径重定向,自定义加载Lua文件的规则

    void Start(){LuaEnv env = new LuaEnv();//xlua提供的一个 路径重定向 的方法//允许我们自定义 加载Lua文件的规则//当我们执行Lua语言 require 时 相当于执行一个脚本//它就会 执行 我们自定义传入的这个函数env.AddLoader(MyCustomLoader);//最终我们其实 会去AB包中加载 lua文件env.DoString("require'Main'");env.DoString("require'ttt'");}//自动执行private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath){//传入的参数是 require执行的lua脚本文件名//拼接一个Lua文件所在路径string path = $"{Application.dataPath}/Lua/{filePath}.lua";Debug.Log(path);//有路径 就去加载文件//File知识点 C#提供的文件读写的类//判断文件是否存在if(File.Exists(path)){return File.ReadAllBytes(path);}else{Debug.LogError("MyCustomLoader重定向失败,文件名为:" + filePath);}//通过函数中的逻辑 去加载 Lua文件return null;}

2.3 Lua管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua;/// <summary>
/// Lua管理器
/// 提供 lua解析器
/// 保证解析器的唯一性
/// </summary>
public class LuaMgr : BaseMananger<LuaMgr>
{//执行lua语言的函数//释放垃圾//销毁//重定向private LuaEnv luaEnv;/// <summary>/// 得到Lua中的 _G/// </summary>public LuaTable Global{get{return luaEnv.Global;}}/// <summary>/// 初始化解析器/// </summary>public void Init(){//已经初始化了 不用初始化 直接返回if (luaEnv != null)return;//初始化luaEnv = new LuaEnv();//加载lua脚本重定向luaEnv.AddLoader(MyCustomLoader);luaEnv.AddLoader(MyCustomABLoader);}//自动执行private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath){//传入的参数是 require执行的lua脚本文件名//拼接一个Lua文件所在路径string path = $"{Application.dataPath}/Lua/{filePath}.lua";//Debug.Log(path);//有路径 就去加载文件//File知识点 C#提供的文件读写的类//判断文件是否存在if (File.Exists(path)){return File.ReadAllBytes(path);}else{Debug.Log("MyCustomLoader重定向失败,文件名为:" + filePath);}//通过函数中的逻辑 去加载 Lua文件return null;}//lua脚本会放到AB包中//最终我们会通过加载AB包再加载其中的Lua脚本资源 来执行//AB包中如果要加载文本 后缀还是有一定限制 .lua不能识别//打包时 要把lua文件后缀改为txt//重定向加载AB包中的luaprivate byte[] MyCustomABLoader(ref string filePath){//Debug.Log("进入AB重定向加载函数");从AB包中加载文件加载AB包//string path = $"{Application.streamingAssetsPath}/lua";//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);加载Lua文件 返回//TextAsset txt = ab.LoadAsset<TextAsset>(filePath + ".lua");加载Lua文件 byte数组//return txt.bytes;//通过AB包管理器 加载的lua脚本资源TextAsset lua = null;try{lua = ABMgr.Instance.LoadRes<TextAsset>("lua", filePath + ".lua");}catch (System.Exception){Debug.Log("MyCustomABLoader AB重定向函数加载失败,文件名为:" + filePath);return null;}if (lua != null)return lua.bytes;elseDebug.Log("MyCustomABLoader AB重定向函数加载失败,文件名为:" + filePath);return null;}/// <summary>/// 传入lua文件名 执行lua脚本/// </summary>/// <param name="fileName"></param>public void DoLuaFile(string fileName){string str = string.Format("require('{0}')", fileName);DoString(str);}/// <summary>/// 执行lua语言/// </summary>/// <param name="str"></param>public void DoString(string str){if(luaEnv == null){Debug.Log("解析器未初始化,请调用方法Init初始化");return;}luaEnv.DoString(str);}/// <summary>/// 释放lua 垃圾/// </summary>public void Tick(){if (luaEnv == null){Debug.LogError("解析器未初始化,请调用方法Init初始化");return;}luaEnv.Tick();}/// <summary>/// 销毁解析器/// </summary>public void Dispose(){if (luaEnv == null){Debug.LogError("解析器未初始化,请调用方法Init初始化");return;}luaEnv.Dispose();luaEnv = null;}}

 2.4 获取Lua全局变量

  • LuaEnv中的Global变量的Get方法,获取指定名字的Lua全局变量
  • 值拷贝
  • 想要改变全局变量,使用Global中的Set方法
  • 根据Lua中具体数值,用对应的C#变量类型来存储

Lua代码

testNumber = 1
testBool = true
testFloat = 1.2
testString = "2131"

C#代码

        LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");int local = LuaMgr.Instance.Global.Get<int>("testLocal");Debug.Log(local);//使用lua解析器luaEnv中 的属性 Glabal属性int i = LuaMgr.Instance.Global.Get<int>("testNumber");Debug.Log("testNumber:" + i);i = 10;LuaMgr.Instance.Global.Set("testNumber", 55);//值拷贝 不会影响原来Lua中的值int i2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<int>("testNumber");Debug.Log("testNumber_i2:" + i2);bool b = LuaMgr.Instance.Global.Get<bool>("testBool");Debug.Log("testBool:" + b);float f = LuaMgr.Instance.Global.Get<float>("testFloat");Debug.Log("testFloat:" + f);double d = LuaMgr.Instance.Global.Get<double>("testFloat");Debug.Log("testFloat:" + d);string s = LuaMgr.Instance.Global.Get<string>("testString");Debug.Log("testString:" + s);

2.5 获取Lua全局函数

  • 无参无返回,自定义委托、Action、UnityAction、LuaFuntion
  • 有参有返回,自定义委托、Func、LuaFuntion
  • 多返回,自定义委托(配合Out或Ref)、LuaFuntion
  • 变长参数,自定义委托、LuaFuntion

Lua代码

--无参无返回
testFun = function()print("无参无返回")
end--有参有返回
testFun2 = function(a)print("有参有返回")return a + 1
end--多返回
testFun3 = function(a)print("多返回值")return 1, 2, false, "123", a
end--变长参数
testFun4 = function(a, ... )print("变长参数")print(a)arg = {...}for k,v in pairs(arg) doprint(k,v)end
end

C#代码

    void Start(){LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");//无参无返回的获取//委托CustomCall call = LuaMgr.Instance.Global.Get<CustomCall>("testFun");call();//Unity自带委托UnityAction ua = LuaMgr.Instance.Global.Get<UnityAction>("testFun");ua();//C#提供的委托Action ac = LuaMgr.Instance.Global.Get<Action>("testFun");ac();//Xlua提供的一种 获取函数的方式 少用LuaFunction lf = LuaMgr.Instance.Global.Get<LuaFunction>("testFun");lf.Call();//有参又返回CustomCall2 call2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<CustomCall2>("testFun2");int num = call2(2);Debug.Log("有参有返回a + 1:" + num);//C#自带的泛型委托 方便使用Func<int, int> sFun = LuaMgr.Instance.Global.Get <Func<int, int>>("testFun2");Debug.Log("有参有返回a + 1:" + sFun(3));//Xlua提供的LuaFunction lf2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<LuaFunction>("testFun2");Debug.Log("有参有返回:" + lf2.Call(30)[0]);//多返回值//使用out 和 ref 来接受CustomCall3 call3 = LuaMgr.Instance.Global.Get<CustomCall3>("testFun3");int b;bool c;string d;int e;Debug.Log("第一个参数:" + call3(100, out b, out c, out d, out e));Debug.Log($"b={b},c={c},d={d},e={e}");CustomCall4 call4 = LuaMgr.Instance.Global.Get<CustomCall4>("testFun3");int b2 = 0;bool c2 = true;string d2 = "";int e2 = 0;Debug.Log("第一个参数:" + call4(100, ref b2, ref c2, ref d2, ref e2));Debug.Log($"b={b2},c={c2},d={d2},e={e2}");//Xlua提供的LuaFunction lf3 = LuaMgr.Instance.Global.Get<LuaFunction>("testFun3");object[] res = lf3.Call(101);int index = 1;foreach ( object o in res){Debug.Log($"第{index}个参数是:{o}");index++;}//变长参数CustomCall5 call5 = LuaMgr.Instance.Global.Get<CustomCall5>("testFun4");call5("lalala", 1, 2, 3, 4, 5);LuaFunction lf4 = LuaMgr.Instance.Global.Get<LuaFunction>("testFun4");lf4.Call("str lalal", 1, 2, 3, 4, 5, 6343);}

 2.6 List和Dictionary映射table

  • List 一般用来映射没有自定义索引的表,确定类型指定类型即可,不确定类型用Object
  • Dictionary 一般用来映射有自定义索引的表,确定类型指定类型即可,不确定类型用Object

Lua代码

--List
testList = {1,2,3,4,5,6}
testList2 = {"123","456",true,1,2,3.4}--Dictionary
testDic = {["k1"] = 1,["k2"] = 2,["k3"] = 3,["k4"] = 4,["k5"] = 5
}testDic2 = {["1"] = 1,[true] = 2,[false] = true,["123"] = false
}

C#代码

        LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");//同一类型ListList<int> list = LuaMgr.Instance.Global.Get<List<int>>("testList");Debug.Log("*******List*********");for (int i = 0; i < list.Count; i++){Debug.Log(list[i]);}list[0] = 100;List<int> list2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<List<int>>("testList");Debug.Log("list2[0]");Debug.Log(list2[0]);List<object> list3 = LuaMgr.Instance.Global.Get<List<object>>("testList2");Debug.Log("*******List Object*********");for (int i = 0; i < list3.Count; i++){Debug.Log(list3[i]);}Debug.Log("*******Dictionary*********");Dictionary<string, int> dic = LuaMgr.Instance.Global.Get<Dictionary<string, int>>("testDic");foreach (string item in dic.Keys){Debug.Log($"key={item}_value={dic[item]}");}Debug.Log("*******Dictionary Object*********");Dictionary<object, object> dic2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<Dictionary<object, object>>("testDic2");foreach (object item in dic2.Keys){Debug.Log($"key={item}_value={dic2[item]}");}

2.7 类映射table

  • 如果要将Lua中的表映射到C#中的类,在C#中声明一个自定义类,其中的成员变量命名要和Lua中表的自定义索引一致,可多可少,多或者少的会被忽略
  • 值拷贝,改变实例化对象的值,不会影响Lua中的表
  • 支持嵌套

Lua代码

--lua当中的一个自定义类
testClass = {testInt = 2,testBool = true,testFloat = 1.2,testString = "123",testFun = function()print("testFun1231313")end,inClass = {testInt = 100}
}

C#代码

public class CallLuaClass
{//在这个类中去声明成员变量//名字一定要和 Lua那边的一样//公共的 私有和保护没办法赋值//这个自定义中的 变量 可以更多也可以更少public int testInt;public bool testBool;public float testFloat;public string testString;public UnityAction testFun;public CallLuaInClass inClass;public int i;public void TestFun(){}}public class CallLuaInClass
{public int testInt;
}void Start(){LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");CallLuaClass obj = LuaMgr.Instance.Global.Get<CallLuaClass>("testClass");Debug.Log(obj.testInt);Debug.Log(obj.testBool);Debug.Log(obj.testFloat);Debug.Log(obj.testString);obj.testFun();Debug.Log(obj.inClass.testInt);}

2.8 接口映射table

  • 如果要通关接口获取Lua表的内容,自定义一个接口,接口中的变量都有属性声明,多或少都会忽略
  • 接口前面一点要加特性,然后XLua生成代码,接口结构改变需要先清除在生成代码
  • 引用拷贝,改变了接口对象中的值,对应Lua表中的值也会改变

Lua代码

--lua当中的一个自定义类
testClass = {testInt = 2,testBool = true,testFloat = 1.2,testString = "123",testFun = function()print("testFun1231313")end,inClass = {testInt = 100}
}

C#代码

[CSharpCallLua]
public interface CSharpCallInterface
{int testInt { get; set; }bool testBool { get; set; }float testFloat { get; set; }string testString { get; set; }UnityAction testFun { get; set; }
}void Start(){LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");CSharpCallInterface obj = LuaMgr.Instance.Global.Get<CSharpCallInterface>("testClass");Debug.Log(obj.testInt);Debug.Log(obj.testBool);Debug.Log(obj.testFloat);Debug.Log(obj.testString);obj.testFun();//接口拷贝 是引用拷贝 改了值 Lua表中的值也改变了obj.testInt = 1000;CSharpCallInterface obj2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<CSharpCallInterface>("testClass");Debug.Log(obj2.testInt);}

2.9 LuaTable映射table

  • 通过LuaTable,XLua提供的类,获取表,得和改通过Get和Set
  • 引用设置
  • 用完要Dispose
  • 不建议使用

Lua代码

--lua当中的一个自定义类
testClass = {testInt = 2,testBool = true,testFloat = 1.2,testString = "123",testFun = function()print("testFun1231313")end,inClass = {testInt = 100}
}

C#代码

    void Start(){LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");//不建议使用LuaTable和LuaFunction效率低//引用对象LuaTable table = LuaMgr.Instance.Global.Get<LuaTable>("testClass");Debug.Log(table.Get<int>("testInt"));Debug.Log(table.Get<bool>("testBool"));Debug.Log(table.Get<float>("testFloat"));Debug.Log(table.Get<string>("testString"));table.Get<LuaFunction>("testFun").Call();//改 引用table.Set("testInt", 55);Debug.Log(table.Get<int>("testInt"));LuaTable table2 = LuaMgr.Instance.Global.Get<LuaTable>("testClass");Debug.Log(table2.Get<int>("testInt"));table.Dispose();table2.Dispose();}

3、Lua调用C#,LuaCallCSharp

3.1 Lua使用C#类

CS.命名空间.类名

--lua中使用C#的类非常简单
--固定套路
--CS.命名空间.类名
--Unity的类 比如 GameObject Transform等待 -- CS.UnityEngine.类名
--CS.UnityEngine.GameObject--通过C#中的类 实例化一个对象 lua中没有new 所有我们直接 类名括号就是实例化对象
--默认调用的 相当于就是无参构造
local obj = CS.UnityEngine.GameObject()
local obj2 = CS.UnityEngine.GameObject("ZTT")

了方便使用 并且节约性能 定义全局变量存储 C#中的类,取了一个别名

--为了方便使用 并且节约性能 定义全局变量存储 C#中的类
--相当于取了一个别名
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
print(type(GameObject))local obj3 = GameObject("你好啊")

类中的静态对象 可以直接使用.来调用 

--类中的静态对象 可以直接使用.来调用
local obj4 = GameObject.Find("ZTT")

得到对象中的成员变量 直接对象 . 即可 

--得到对象中的成员变量 直接对象 . 即可
print(obj4.transform.position)
Debug = CS.UnityEngine.Debug
Debug.Log(obj4.transform.position)Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3

 如果使用对象中的 成员方法!!! 一定要用:冒号调用

--如果使用对象中的 成员方法!!! 一定要加:
obj4.transform:Translate(Vector3.right)
Debug.Log(obj4.transform.position)

自定义类 使用方法 相同 只是命名空间不同而已

--自定义类 使用方法 相同 只是命名空间不同而已
local t = CS.Test()
t:Speak("test说话")local t2 = CS.ZTT.Test2()
t2:Speak("test2说话")

 继承了Mono的类 是不能直接new

--继承了Mono的类
--继承了Mono的类 是不能直接new
local obj5 = GameObject("加脚本测试")
--通过GameObject的 AddComponent添加脚本
--xlua提供了一个重要方法 typeof 可以得到类的Type
--xlua中不支持 无参泛型函数 所有 我们要使用另一个重载
obj5:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))

3.2 Lua使用C#枚举

  • 枚举的调用规则 和 类的调用规则是一样的
  • CS.命名空间.枚举名.枚举成员
  • 也支持取别名

C#代码

/// <summary>
/// 自定义测试枚举
/// </summary>
public enum E_Myenum
{Idle,Move,Atk,
}

Lua代码

--枚举调用
--调用Unity当中的枚举
--枚举的调用规则 和 类的调用规则是一样的
--CS.命名空间.枚举名.枚举成员
--也支持取别名
PrimitiveType = CS.UnityEngine.PrimitiveType
GameObject = CS.UnityEngine.GameObjectlocal obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)--自定义枚举 使用方法一样 只是注意命名空间即可
E_Myenum = CS.E_Myenumlocal c = E_Myenum.Idle  
print(c)
--枚举转换相关
--数值转枚举
local a = E_Myenum.__CastFrom(1)
print(a)--字符串转枚举
local b = E_Myenum.__CastFrom("Atk")
print(b)

3.3 Lua使用C# 数组 List和字典

  • lua使用C#数组相关知识
  • C#怎么用 lua就怎么用 不能使用#去获取长度
  • 遍历要注意 虽然lua中索引从1开始,是数组是C#那边的规则 所有 还是得按C#的来,注意最大值 一定要减1

C#代码

public class Lesson3
{public int[] array = new int[5] {1,2,3,4,5 };public List<int> list = new List<int>();public Dictionary<int,string> dic = new Dictionary<int,string>();
}

Lua代码

local obj = CS.Lesson3()--lua使用C#数组相关知识
--长度 userdata
--C#怎么用 lua就怎么用 不能使用#去获取长度
print(obj.array.Length)--访问元素
print(obj.array[0])--遍历要注意 虽然lua中索引从1开始
--但是数组是C#那边的规则 所有 还是得按C#的来
--注意最大值 一定要减1
for i=0,obj.array.Length-1 doprint(obj.array[i])
end--lua中创建一个C#的数组 Lua中表示数组和List可以用表
--但是我要使用C#中???
--创建C#中的数组 使用 Array类中的静态方法即可
local array2 = CS.System.Array.CreateInstance(typeof(CS.System.Int32), 10)
print(array2.Length)
3.3.1 Lua调用C# list 相关知识点
  • 添加元素
  • 获取长度
  • 遍历
  • Lua中创建List对象
--调用成员方法 用冒号
obj.list:Add(1)
obj.list:Add(2)
obj.list:Add(3)
--长度
print(obj.list.Count)
--遍历
for i=0,obj.list.Count-1 doprint(obj.list[i])
end--在Lua中创建一个List对象
--老版本
local list2 = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()
print(list2)
list2:Add("123")
print(list2[0])--新版本 >2.1.12
--相当于得到了一个 List<string> 的一个类 需要再实例化
local List_String = CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.String)
local list3 = List_String()
list3:Add("5555")
print(list3[0])
3.3.2 Lua调用C# dictionary相关知识点 
  • 添加元素
  • 遍历
  • Lua中创建字典对象
  • 通关键获取和修改值
--使用和C#一致
obj.dic:Add(1, "123")--遍历
for k,v in pairs(obj.dic) doprint(k,v)
end--在Lua中创建一个字典对象
----相当于得到了一个 Dictionary<string, Vector3> 的一个类 需要再实例化
local Dic_String_Vector3 = CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String, CS.UnityEngine.Vector3)
local dic2 = Dic_String_Vector3()
dic2:Add("123", CS.UnityEngine.Vector3.right)for k,v in pairs(dic2) doprint(k,v)
end
--在Lua中创建的字典 直接通过键中括号得 得不到 是nil
print(dic2["123"])
print(dic2:TryGetValue("123"))
--如果要通过键获取值 要通过这个固定方法
print(dic2:get_Item("123"))
dic2:set_Item("123", nil)
print(dic2:get_Item("123"))

3.4 Lua使用C#拓展方法

  • 想要在Lua中使用拓展方法 一定要在工具类前面加上特性
  • 建议 Lua中要使用的类 都加上该特性 可以提升性能
  • 如果不加该特性 除了拓展方法对应的类 其他类的使用 都不会报错
  • 但是Lua是通过反射的机制去调用的C#类 效率较低

C#代码

//想要在Lua中使用拓展方法 一定要在工具类前面加上特性
//建议 Lua中要使用的类 都加上该特性 可以提升性能
//如果不加该特性 除了拓展方法对应的类 其他类的使用 都不会报错
//但是Lua是通过反射的机制去调用的C#类 效率较低
[LuaCallCSharp]
public static class Tools
{//lesson4的拓展方法 public static void Move(this Lesson4 obj){Debug.Log(obj.name + "移动");}
}public class Lesson4
{public string name = "ZTT";public void Speak(string str){Debug.Log(str);}public static void Eat(){Debug.Log("吃东西");}
}

Lua代码

Lesson4 = CS.Lesson4
--使用静态方法
--CS.命名空间.类名.静态方法名()
Lesson4.Eat()--成员方法 实例化处理用
local obj = Lesson4()
--成员方法 一定用冒号
obj:Speak("hahahahah")--使用拓展方法
--要调用 C#中的某个类的拓展方法 那一定要在拓展方法的静态类前面加上LuaCallCSharp特性
obj:Move()

3.5 Lua使用C# ref和out函数

  • ref参数 会以多返回值的形式返回给lua
  • 如果函数存在返回值 那么第一个值 就是该返回值
  • 之后的返回值 就是ref的结果 从左到右一一对应
  • ref参数 需要传入一个默认值 占位置
  • out参数 会以多返回值的形式返回给lua
  • 如果函数存在返回值 那么第一个值 就是该返回值
  • 之后的返回值 就是out的结果 从左到右一一对应
  • out参数 不需要传占位置的值
  • 混合使用时 综合上面的规则
  • ef需占位 out不要传
  • 第一个是函数的返回值 之后 从左到右依次对应ref或者out

C#代码

public class Lesson5
{public int RefFun(int a, ref int b, ref int c, int d){b = a + d;c = a - d;return 100;}public int OutFun(int a, out int b, out int c, int d){b = a;c = d;return 200;}public int RefOutFun(int a, out int b, ref int c, int d){b = a * 10;c = d * 10;return 300;}}

Lua代码

--ref参数 会以多返回值的形式返回给lua
--如果函数存在返回值 那么第一个值 就是该返回值
--之后的返回值 就是ref的结果 从左到右一一对应
--ref参数 需要传入一个默认值 占位置
--a 相当于 函数返回值
--b 第一个ref
--c 第二个ref
local a,b,c = obj:RefFun(1, 0, 0, 1)
print(a)
print(b)
print(c)--out参数 会以多返回值的形式返回给lua
--如果函数存在返回值 那么第一个值 就是该返回值
--之后的返回值 就是out的结果 从左到右一一对应
--out参数 不需要传占位置的值
local a,b,c = obj:OutFun(20,30)
print(a)
print(b)
print(c)--混合使用时 综合上面的规则
--ref需占位 out不要传
--第一个是函数的返回值 之后 从左到右依次对应ref或者out
local a,b,c = obj:RefOutFun(20,0,50)
print(a)--300
print(b)--200
print(c)--500

3.6 Lua使用C#重载函数

  • 虽然Lua自己不支持写重载函数
  • 但是Lua支持调用C#中的重载函数
  • Lua虽然支持调用C#重载函数
  • 但是因为Lua中的数值类型 只有Number
  • 对C#中多精度的重载函数支持不好 会分不清
  • 在使用时 可能出现意想不到的问题
  • 解决重载函数含糊的问题
  • xlua提供了解决方案 反射机制
  • 这种方法只做了解 尽量别用
  • Type是反射的关键类

C#代码

public class Lesson6
{public int Calc(){return 100;}public int Calc(int a, int b){return a + b;}public int Calc(int a){return a;}public float Calc(float a){return a;}
}

Lua代码

local obj = CS.Lesson6()--虽然Lua自己不支持写重载函数
--但是Lua支持调用C#中的重载函数
print(obj:Calc())
print(obj:Calc(15, 1))--Lua虽然支持调用C#重载函数
--但是因为Lua中的数值类型 只有Number
--对C#中多精度的重载函数支持不好 傻傻分不清
--在使用时 可能出现意想不到的问题
print(obj:Calc(10))
print(obj:Calc(10.2))--解决重载函数含糊的问题
--xlua提供了解决方案 反射机制
--这种方法只做了解 尽量别用
--Type是反射的关键类--得到指定函数的相关信息
local m1 = typeof(CS.Lesson6):GetMethod("Calc", {typeof(CS.System.Int32)})
local m2 = typeof(CS.Lesson6):GetMethod("Calc", {typeof(CS.System.Single)})--通过xlua提供的一个方法 把它转成lua函数来使用
--一般我们转一次 然后重复使用
local f1 = xlua.tofunction(m1)
local f2 = xlua.tofunction(m2)--成员方法 第一个参数传对象
--静态方法 不用传对象
print(f1(obj, 10))
print(f2(obj, 10.2))

3.7 Lua使用C#委托和事件

  • Lua中没有复合运算符 不能+=
  • 如果第一次往委托中加函数 因为是nil 不能直接+
  • 所有第一次 要先等=
  • 事件加减函数 和 委托非常不一样
  • lua中使用C#事件 加函数
  • 有点类似使用成员方法 冒号:事件名("+", 函数变量)

C#代码

public class Lesson7
{//声明委托和事件public UnityAction del;public event UnityAction eventAction;public void DoEvent(){if(eventAction != null){eventAction();}}public void ClearEvent(){eventAction = null;}
}

Lua代码

local obj = CS.Lesson7()--委托时用装函数的
--使用C#中的委托 就是用来装lua函数的
local fun = function()print("Lua函数Fun")
end--Lua中没有复合运算符 不能+=
--如果第一次往委托中加函数 因为是nil 不能直接+
--所有第一次 要先等=
print("**************开始加函数***************")
obj.del = fun
--obj.del = obj.del + fun
obj.del = obj.del + fun
--不建议这样写 最好还是 先声明函数再加
obj.del = obj.del + function()print("临时申明的函数")
end
--委托执行
obj.del()
print("**************开始减函数***************")
obj.del = obj.del - fun
obj.del = obj.del - fun
--委托执行
obj.del()
--情况所有存储的函数
obj.del = nil
--清空过后得先等
obj.del = fun
--调用
obj.del()print("**************Lua调用C# 事件相关知识点***************")
local fun2 = function()print("事件加的函数")
end--事件加减函数 和 委托非常不一样
--lua中使用C#事件 加函数
--有点类似使用成员方法 冒号事件名("+", 函数变量)
print("**************事件加函数***************")
obj:eventAction("+", fun2)
obj:eventAction("+", fun2)
--最好不要这样写
obj:eventAction("+", function()print("事件加的匿名函数")
end)obj:DoEvent()print("**************事件减函数***************")
obj:eventAction("-", fun2)
obj:DoEvent()print("**************事件清除***************")
--obj.eventAction = nil
obj:ClearEvent()
obj:DoEvent()

3.8 Lua使用C#二维数组

  • 获取长度GetLength(0)
  • 获取元素,不能通过[0,0]或者[0][0]访问元素 会报错
  • 通过方法GetValue(0,0)获取

C#代码

public class Lesson8
{public int[,] array = new int[2,3] { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };public Lesson8(){//array.GetLength}
}

Lua代码

local obj = CS.Lesson8()--获取长度
print("行:"..obj.array:GetLength(0))
print("列:"..obj.array:GetLength(1))--获取元素
--不能通过[0,0]或者[0][0]访问元素 会报错
--print(obj.array[0][0])
print(obj.array:GetValue(0,0))
print(obj.array:GetValue(1,0))print("**********************")
for i=0,obj.array:GetLength(0)-1 dofor j=0,obj.array:GetLength(1)-1 doprint(obj.array:GetValue(i,j))end
end

3.9 Lua使用C#的null和nil比较

  • 方法1 使用C#中的Equals
  • 方法2 在Lua中写一个判空函数
  • 方法3 在C#中使用拓展方法为Object写一个判空函数

C#代码

//为Objet拓展方法
[LuaCallCSharp]
public static class Lesson9
{//拓展一个为Object判空的方法 主要是给Lua用 Lua没法用null和nil比较public static bool IsNull(this UnityEngine.Object obj){return obj == null;}
}

Lua代码

--判断全局函数
function IsNull(obj)if obj == nil or obj:Equals(nil) thenreturn trueendreturn false
end--往场景对象上添加一个脚本 如果存在就不加 如果不存在再加
GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
Rigidbody = CS.UnityEngine.Rigidbodylocal obj = GameObject("测试加脚本")
--得到身上的刚体 如果没有 就加 有就不管
local rig = obj:GetComponent(typeof(Rigidbody))
print(rig)
--判断空
--if rig == nil then
--第一种方法
--if rig:Equals(nil) then
--第二种方法
--if IsNull(rig) then--第三种方法
if rig:IsNull() then print("123")rig = obj:AddComponent(typeof(Rigidbody))
endprint(rig)

3.10 Lua和系统类或委托相互使用

  • 在静态类中声明一个List<Type>的静态变量,为其添加CSharoCallLua或LuaCallCSharp特性

C#代码

public static class Lesson10
{[CSharpCallLua]public static List<Type> cSharpCallLuaList = new List<Type>() {typeof(UnityAction<float>),};[LuaCallCSharp]public static List<Type> luaCallCSharpList = new List<Type>() {typeof(GameObject),typeof(Rigidbody),};
}

Lua代码

GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
UI = CS.UnityEngine.UIlocal slider = GameObject.Find("Slider")
print(slider)local sliderScript = slider:GetComponent(typeof(UI.Slider))
print(sliderScript)
sliderScript.onValueChanged:AddListener(function(f)print(f)
end)

3.11 Lua使用C#协程

Lua代码

--xlua提供的一个工具表
--一定是要通过require调用之后 才能用
util = require("xlua.util")
--C#中协程启动都是通过继承了Mono的类 通过里面的启动函数StartCoroutineGameObject = CS.UnityEngine.GameObject
WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSeconds--在场景中新建一个空物体 然后挂载一个脚本上去 脚本继承mono使用它来开启协程
local obj = GameObject("Coroutine")
local mono = obj:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))--希望用来被开启的协程函数
fun = function()local a = 1while true do--lua中 不能直接使用 C#中的 yield return--就使用Lua中的协程返回coroutine.yield(WaitForSeconds(1))print(a)a = a + 1if a > 10 thenmono:StopCoroutine(b)endend
end
--我们不能直接将 Lua函数传入到开启协程中!!
--如果要把Lua函数当做协程函数传人
--必须 先调用 xlua.util中的cs_generator(lua函数)
b = mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))

3.12 Lua使用C#泛型函数

  • 支持有约束有参数的泛型函数
  • lua中不支持 没有约束的泛型函数
  • lua中不支持 有约束 但是没有参数的泛型函数
  • lua中不支持 非class的约束
  • 有一定的使用限制
  • Mono打包 这种方式支持使用
  • il2cpp打包 如果泛型参数是引用类型才可以使用
  • il2cpp打包 如果泛型参数是值类型,除非C#那边已经调用过了 同类型的泛型参数 lua中才能被使用
  • 补充知识 让上面 不支持使用的泛型函数 变得能用
  • 得到通用函数
  • 设置泛型函数再使用

C#代码

public class Lesson12
{public interface ITest{}public class TestFather{}public class TestChild : TestFather, ITest{}public void TestFun1<T>(T a, T b) where T : TestFather{Debug.Log("有参数有约束的泛型方法");}public void TestFun2<T>(T a){Debug.Log("有参数 没有约束的");}public void TestFun3<T>() where T : TestFather{Debug.Log("有约束 但是没有参数的泛型函数");}public void TestFun4<T>(T a) where T : ITest{Debug.Log("有约束有参数,但是约束不是类");}
}

Lua代码

local obj = CS.Lesson12()local child = CS.Lesson12.TestChild()
local father = CS.Lesson12.TestFather()--支持有约束有参数的泛型函数
obj:TestFun1(child, father)
obj:TestFun1(father, child)--lua中不支持 没有约束的泛型函数
--obj:TestFun2(child)--lua中不支持 有约束 但是没有参数的泛型函数
--obj:TestFun3()--lua中不支持 非class的约束
--obj:TestFun4(child)--有一定的使用限制
--Mono打包 这种方式支持使用
--il2cpp打包 如果泛型参数是引用类型才可以使用
--il2cpp打包 如果泛型参数是值类型,除非C#那边已经调用过了 同类型的泛型参数 lua中才能被使用--补充知识 让上面 不支持使用的泛型函数 变得能用
--得到通用函数
--设置泛型函数再使用
--xlua.get_generic_method(类, "函数名")
local testFun2 = xlua.get_generic_method(CS.Lesson12, "TestFun2")
local testFUn2_R = testFun2(CS.System.Int32)
--调用
--成员方法 第一个参数 传调用函数的对象
testFUn2_R(obj, 1)

4、热补丁,Hotfix

  • 直接写好代码 运行 是会报错的
  • 我们必须做4个非常重要的操作
  • 1.加特性
  • 2.加宏
  • 3.生成代码
  • 4.hotfix 注入 --注入时可能报错 提示你要引入Tools

C#代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using XLua;
using XLuaTest;[Hotfix]
public class HotfixTest
{public HotfixTest(){Debug.Log("HotfixTest构造函数");}public void Speak(string str){Debug.Log(str);}~HotfixTest(){}
}[Hotfix]
public class HotfixTest2<T>
{public void Test(T str){Debug.Log(str);}
}[Hotfix]
public class HotfixMain : MonoBehaviour
{HotfixTest hotfixTest;public int[] array = new int[] { 1, 2, 3, 4 };//属性public int Age{get{return 0;}set{Debug.Log(value);}}//索引器public int this[int index]{get{if(index >= array.Length || index < 0){Debug.Log("索引不正确");return 0;}return array[index];}set{if (index >= array.Length || index < 0){Debug.Log("索引不正确");return;}array[index] = value;}}event UnityAction myEvent;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){LuaMgr.Instance.Init();LuaMgr.Instance.DoLuaFile("Main");Debug.Log(Add(10, 20));Speak("当老师是个好人");hotfixTest = new HotfixTest();hotfixTest.Speak("hhhhhhh");//StartCoroutine(TestCoroutine());this.Age = 100;Debug.Log(this.Age);this[99] = 100;Debug.Log(this[999]);myEvent += TestTest;//myEvent();myEvent -= TestTest;HotfixTest2<string> t1 = new HotfixTest2<string>();t1.Test("131");HotfixTest2<int> t2 = new HotfixTest2<int>();t2.Test(1000);}public void TestTest(){print("TestTest");}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)){Debug.Log("触发事件myEvent");myEvent?.Invoke();}}IEnumerator TestCoroutine(){while (true){yield return new WaitForSeconds(1);Debug.Log("C#协程函数打印一层");}}public int Add(int a, int b){return 0;}public static void Speak(string str){Debug.Log("哈哈哈哈");}
}

4.1 单函数替换

xlua.hotfix(类, "函数名", lua函数)

--lua当中 热补丁代码固定写法
--xlua.hotfix(类, "函数名", "lua函数")--成员函数 第一个参数 self
xlua.hotfix(CS.HotfixMain, "Add", function(self, a, b)return a + b
end)--静态函数 不传第一个参数
xlua.hotfix(CS.HotfixMain, "Speak", function(a)print(a)
end)

4.2 多函数替换

xlua.hotfix(类, {函数名 = 函数, 函数名 = 函数...})

--xlua.hotfix(类, {函数名 = 函数, 函数名 = 函数...})
xlua.hotfix(CS.HotfixMain, {Update = function(self)print(os.time())end,Add = function(self, a, b)return a + bend,Speak = function(a)print(a)end
})xlua.hotfix(CS.HotfixTest, {--构造函数 [".ctor"] 热补丁固定写法!!!--它们和别的函数不同 不是替换 是先调用原逻辑 再调用lua逻辑[".ctor"] = function()print("lua热补丁构造函数")end,Speak = function(self, a)print("ZTT说的"..a)end,--析构函数固定写法FinalizeFinalize = function()end
})

4.3 协程函数替换

--xlua.hotfix(类, {函数名 = 函数, 函数名 = 函数...})
--要在lua中配合C#协程函数 那么必须使用它
util = require("xlua.util")
xlua.hotfix(CS.HotfixMain, {TestCoroutine = function(self)--返回一个正二八经的 xlua处理过的协程函数return util.cs_generator(function()while true docoroutine.yield(CS.UnityEngine.WaitForSeconds(1))print("Lua打补丁后的协程函数")endend)end
})

4.4 索引器和属性替换

xlua.hotfix(CS.HotfixMain, {--如果是属性进行热补丁重定向--set_属性名 是设置属性 的方法--get_属性名 是得到属性 的方法set_Age = function(self, v)print("Lua重定向的属性"..v)end,get_Age = function(self)return 10;end,--索引器固定写法--set_Item 通关索引器设置--get_Item 通关索引器获取set_Item = function(self, index, v)print("Lua重定向索引器,索引:"..index.."值"..v)end,get_Item = function(self, index)print("Lua重定向索引器")return 999end
})

4.5 事件操作替换

xlua.hotfix(CS.HotfixMain, {--add_事件名 代表着事件加操作--remove_事件名 减操作add_myEvent = function(self, del)print(del)print("添加事件函数")--会去尝试使用lua使用C#事件的方法去添加--在事件加减的重定向lua函数中--千万不用把传入的委托往事件里存--否则会死循环--会把传入的 函数 存在lua中--self:myEvent("+", del)end,remove_myEvent = function(self, del)print(del)print("移除事件函数")end
})

4.6 泛型类替换

  • 泛型类 T是可以变化
  • ua中的替换 要一个类型一个类型的来
--泛型类 T是可以变化 那lua中应该如何替换呢?
--lua中的替换 要一个类型一个类型的来xlua.hotfix(CS.HotfixTest2(CS.System.String), {Test = function(self, str)print("lua中打的补丁:"..str)end
})xlua.hotfix(CS.HotfixTest2(CS.System.Int32), {Test = function(self, num)print("lua中打的补丁:"..(1 + num))end
})

http://www.xdnf.cn/news/988399.html

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