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IOS性能优化

CPU(Central Processing Unit中央处理器):

对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

GPU(Fraphics Processing Unit图形处理器)

纹理的渲染。在IOS中是双缓冲机制,有前帧缓存、后帧缓存。

屏幕成像原理

卡顿产生的原因

一、卡顿解决的主要思路

    • 尽可能减少CPU、GPU资源消耗

    • 按照60FPS的刷帧率,每隔16ms就会有一次VSync信号来要帧信息

1.1 卡顿优化 - CPU

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView

  • 不要频繁调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改

  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应属性。

  • AutoLayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源

  • 图片的size最好和UIImageView的size保持一致

  • 控制下线程的最大并发数量

  • 尽量把耗时的操作放在子线程

    • 文本处理(尺寸计算、绘制)

    • 图片处理(解码、绘制)

1.2 卡顿优化 - GPU

  • 尽量减少视图数量和层次

  • 尽量避免短时间内大量图片的显示、尽可能将多张图片合成一张进行显示

  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸

  • 减少透明的视图(alpha < 1),不透明的就设置opaque为YES。

  • 尽量避免出现离屏渲染。

二、离屏渲染

  • 在OpenGL中,GPU有2中渲染方式

    • On-Screen Rendering: 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作

    • Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

  • 离屏渲染消耗性能的原因

    • 需要创建新的缓冲区

    • 离屏渲染整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);离屏渲染结束后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。

  • 哪些操作会触发离屏渲染?

    • 光栅化:layer.shouldRasterize = YES;

    • 遮罩 layer.mask

    • 圆角,同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

      • 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工直接提供圆角图片

    • 阴影, layer.shadowXXX

      • 如果设置layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

三、卡顿检测

“卡顿”主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作。

  • 可以添加Observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的。

GitHub - UIControl/LXDAppFluecyMonitor 

四、耗电

4.1 耗电的主要来源

  • CPU处理

  • 网络

  • 定位

  • 图像

4.2 耗电优化

  • 尽可能降低CPU、GPU功耗

  • 少用定时器

  • 优化I/O操作

    • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入

    • 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘

    • 数据量比较大的,建议使用数据库(SQLite、CoreData)

  • 网络优化

    • 减少、压缩网络数据 pb

    • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存。

    • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容

    • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求

    • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间

    • 批量传输,比如下载视频时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者大块下载。

  • 定位优化

    • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的reuqestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电。

    • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完成后关掉定位服务。

    • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest

    • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新。

五、APP启动

APP的启动分为2种:

  • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动APP

  • 热启动(Warm Launch):APP已经在内存中,在后台存活这,再次点击图标启动APP

启动优化主要是针对冷启动进行优化

  • 通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

    • DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1

5.1 APP冷启动3大阶段

  • dyld加载

  • runtime

  • main

5.2 dyld

dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Math-O文件(可执行文件、动态库等)

  • 启动APP时,dyld所做的:

    • 装载APP的可执行文件,同时递归加载所有依赖的动态库

    • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完成后,会通知runtime进行下一步处理

5.2.1 优化方案

  • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)

  • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)

  • 减少C++虚函数数量

  • Swift尽量使用struct

5.3 runtime

启动APP时,runtime所做的事情:

  • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理

  • 在load_images,调用所有Class和Category的+load方法

  • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类、初始化类、元类对象)

  • 调用C++静态初始化器和__attribute__((constructor))修饰的函数

到此为止,可行性文件和动态库中所有的符号(Class、Protocol、Selector、IMP....)都已经按照格式加载到内存中了,被runtime管理。

5.3.1 优化方案

  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的__attribute__((constructor))、C++静态构造器、Objc的+load

5.4 main

总结下:

  • APP启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,并加载所有依赖的动态库

  • 由runtime负责加载成objc定义的结构

  • 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数

  • main调用UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

5.4.1 优化方案

  • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching里

六、安装包瘦身

安装包(IPA)由可执行文件和资源组成。

  • 资源(图片、音频、视频等)

    • 采取无损压缩

    • 删除无用资源:https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

  • 可执行文件瘦身

    • 编译器优化

      • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Defaults设置为YES

      • 去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C flags添加-fno-exceptions

  • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏 -> Code -> Inspect Code

  • 编写LLVM插件,检测未使用代码。

七、Link Map分析

可借助第三方工具解析LinkMap文件:https://github.com/huanxsd/LinkMap

http://www.xdnf.cn/news/926425.html

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