当前位置: 首页 > news >正文

【Unity开发】控制手机移动端的震动

请添加图片描述

🐾 个人主页 🐾

阿松爱睡觉,横竖醒不来
🏅你可以不屠龙,但不能不磨剑🗡

目录

  • 一、前言
  • 二、Unity的Handheld.Vibrate()
  • 三、调用Android原生代码
  • 四、NiceVibrations插件
  • 五、DeviceVibration插件
  • 六、控制游戏手柄震动
  • 七、结语

一、前言

最近开发了一个新的功能——特定情况下让手机震动,例如点击界面中的按钮,手机震动一下。这也是第一次写移动端的震动的功能,虽然unity有自带的控制移动设备震动的API,但是API太过于单一不太符合功能要求,因为他只有最简单的0.5秒的震动,不能控制震动的时长和强度。然而对于一个按钮的震动反馈来讲,0.5秒的时长有点长了。

上网查阅了大量的相关的资料,最终还不错的解决的功能的开发,所以在这里就罗列出我找到的所有能控制手机震动的API插件。

最后还有控制游戏手柄震动的API

二、Unity的Handheld.Vibrate()

这是Unity自带的API,这个方法可以触发移动设备的震动。我们直接看下使用的示例

// 判断当前设备是否支持震动(最好检查一下,万一手机不支持或者马达坏了有可能报错)
if (SystemInfo.supportsVibration)
{Handheld.Vibrate();
}
else
{Debug.Log("设备不支持震动");
}

哦对了,一般是Unity自带的API的话,也是同时支持IOS系统的,但是下面说的这个就只支持安卓系统。

三、调用Android原生代码

这个方法是直接通过调用Android的Java API来控制震动时长的,所以为什么说只支持安卓系统不支持IOS系统,就是因为直接用的Android的Java API。直接来看下下如何使用吧。

方法还是比较简单的,先创建一个用于调用Android原生代码的C#脚本:

using UnityEngine;
public class VibrationManager : MonoBehaviour
{public static void Vibrate(long milliseconds){if (Application.platform == RuntimePlatform.Android){try{using (AndroidJavaClass unityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")){using (AndroidJavaObject currentActivity = unityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")){using (AndroidJavaObject vibrator = currentActivity.Call<AndroidJavaObject>("getSystemService", "vibrator")){if (vibrator != null){vibrator.Call("vibrate", milliseconds);}}}}}catch (System.Exception e){Debug.LogError("VibrationManager: Error while trying to vibrate - " e.Message);}}}
}

然后就可以在需要震动的地方调用这个方法:

VibrationManager.Vibrate(1000); // 震动1000毫秒

当然你也可以直接把 Vibrate() 方法写在要使用的脚本文件中,就不用单独写一个脚本弄一个静态函数了。使用的时候就直接 Vibrate(1000) 就可以,简介明了!

四、NiceVibrations插件

我在项目中使用的插件就是这个,这个插件灵活性很高,且简单易操作,而且支持Android和IOS。
直接来说一下插件导入之后如何使用

首先要引入命名空间

using MoreMountains.NiceVibrations

然后就是在需要的地方调用代码了。

// 普通的振动
MMVibrationManager.Vibrate();// 不同模式的振动
MMVibrationManager.Haptic(HapticTypes.Selection);1.HapticTypes.Selection:极轻微振动——可用于点击按钮2.HapticTypes.Success:普通振动——可用于游戏胜利3.HapticTypes.Warning:普通振动——可用于游戏提示4.HapticTypes.Failure:普通振动——可用于游戏失败5.HapticTypes.LightImpact:轻微振动6.HapticTypes.MediumImpact:中度振动7.HapticTypes.HeavyImpact:重度振动8.HapticTypes.RigidImpact:强硬而时间稍长一些的振动9.HapticTypes.SoftImpact:柔软而时间稍长一些的振动// 瞬间振动,震动时长大致只有0.1s左右
MMVibrationManager.TransientHaptic(float intensity, float sharpness);参数:float			intensity 		强度0-1float 			sharpness		感知度0-1//还有几个默认的参数,bool 			alsoRumble = falseMonoBehaviour 	coroutineSupport = nullint 			controllerID = -1//连续的振动
MMVibrationManager.ContinuousHaptic(float intensity, float sharpness, float duration, HapticTypes fallbackOldiOS, this);
参数:float			intensity 							强度0-1float 			sharpness							感知度0-1float 			duration							持续时间HapticTypes 	fallbackOldiOS = HapticTypes.None	振动类型//控制全局的Haptic振动开启或关闭
MMVibrationManager.SetHapticsActive(true);
MMVibrationManager.SetHapticsActive(false);//获取设备是否支持Haptic振动
bool isSupported = MMVibrationManager.HapticsSupported();

除了上面的一下触发震动的操作,还有一下事件的回调可以绑定,但是仅限于 MMVibrationManager.Haptic 的震动

//OnEnable进行绑定
private void OnEnable()
{MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternStopped += OnHapticsStopped;MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternError += OnHapticsError;MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternReset += OnHapticsReset;
}//OnDisable时解除绑定
private void OnDisable()
{MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternStopped -= OnHapticsStopped;MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternError -= OnHapticsError;MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternReset -= OnHapticsReset;
}//振动结束
protected virtual void OnHapticsStopped()
{//一些处理逻辑
}//振动错误
protected virtual void OnHapticsError()
{//一些处理逻辑
}//振动重置
protected virtual void OnHapticsReset()
{//一些处理逻辑
}

MMVibrationManager.TransientHapticMMVibrationManager.ContinuousHaptic 的事件也有,但是比较少,只有结束事件

private void OnEnable()
{MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternStopped += OnHapticsStopped;
}private void OnDisable()
{MMNViOSCoreHaptics.OnHapticPatternStopped -= OnHapticsStopped;
}//振动结束
protected virtual void OnHapticsStopped()
{}

五、DeviceVibration插件

插件的灵活度还可以,对于日常简单的开发就够用了,但是导入的时候需要自己处理一下意外情况(比如报错)。

插件里面也自带使用的示例,有一个Scene示例场景,可以打包成移动端自己测试一下,下面就是它的示例代码,看起来还是比较简介的。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;namespace BrainCheck {public enum VibrationIntensity {vibrationIntensity_1,vibrationIntensity_2,vibrationIntensity_3,vibrationIntensity_4,vibrationIntensity_5,vibrationIntensity_6,vibrationWithDelay}public class DemoScript : MonoBehaviour{public VibrationIntensity myOption;void OnMouseUp() {StartCoroutine(BtnAnimation());}private IEnumerator BtnAnimation(){Vector3 originalScale = gameObject.transform.localScale;gameObject.transform.localScale = 0.9f * gameObject.transform.localScale;yield return new WaitForSeconds(0.2f);gameObject.transform.localScale = originalScale;ButtonAction();}private void ButtonAction() {switch(myOption) {case VibrationIntensity.vibrationIntensity_1:BrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationIntensity_1();break;case VibrationIntensity.vibrationIntensity_2:BrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationIntensity_2();break;case VibrationIntensity.vibrationIntensity_3:BrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationIntensity_3();break;case VibrationIntensity.vibrationIntensity_4:BrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationIntensity_4();break;case VibrationIntensity.vibrationIntensity_5:BrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationIntensity_5();break;case VibrationIntensity.vibrationIntensity_6:BrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationIntensity_6();break;case VibrationIntensity.vibrationWithDelay:#if UNITY_IOSBrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationWithDelay(4, 6);#endif#if UNITY_ANDROIDBrainCheck.VibrationIntensityBridge.vibrationWithDelay(6000, 400);#endifbreak;}}}
}

六、控制游戏手柄震动

这个相对来说比较简单,没必要另外单独一篇文章进行讲述了,索性直接放在了一起说。

unity中的 Input.SetVibration 方法可以设置手柄的左右震动马达强度。震动强度是一个0到1之间的浮点数,其中0表示无震动,1表示最大震动强度。

直接看下示例:(以Xbox手柄为例)

using UnityEngine;
public class GamepadVibrationExample : MonoBehaviour
{void Update(){// 检测手柄按钮输入,例如按下"A"键时震动if (Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton0)) // Xbox手柄的"A"键通常对应JoystickButton0{// 设置手柄震动,左马达和右马达的震动强度分别为0.5和1.0Input.SetVibration(0, 0.5f, 1.0f);}// 检测手柄按钮输入,例如按下"B"键时停止震动if (Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton1)) // Xbox手柄的"B"键通常对应JoystickButton1{// 停止手柄震动Input.SetVibration(0, 0.0f, 0.0f);}}
}

七、结语

插件就这么多,仅供交流学习,有什么问题也欢迎再评论区留言或者私信,我看到的话会及时回复,下期见,拜拜。

请添加图片描述

请添加图片描述

http://www.xdnf.cn/news/777511.html

相关文章:

  • 【WPF】从普通 ItemsControl 到支持筛选的 ItemsControl:深入掌握 CollectionViewSource 用法
  • 【PmHub面试篇】Gateway全局过滤器统计接口调用耗时面试要点解析
  • 网络安全厂商F5推出AI Gateway,化解大模型应用风险
  • Axure-元件流程图
  • 鸿蒙开发:应用内如何做更新
  • 湖南省水利水电安全员b证在哪报名
  • 破局与进阶:ueBIM 在国产 BIM 赛道的差距认知与创新实践
  • Git 使用规范指南
  • Elasticsearch + Milvus 构建高效知识库问答系统《一》
  • 为什么 uni-app 开发的 App 没有明显出现屏幕适配问题Flutter 开发的 App 出现了屏幕适配问题
  • Java编程之建造者模式
  • [Java 基础]Java 语言的规范
  • 【如何在IntelliJ IDEA中新建Spring Boot项目(基于JDK 21 + Maven)】
  • [Java 基础]选英雄(配置 IDEA)
  • 深入理解汇编语言中的顺序与分支结构
  • Python+requests+pytest+allure自动化测试框架
  • 鸿蒙UI开发——组件的自适应拉伸
  • 深入解析 Flask 命令行工具与 flask run命令的使用
  • Spark 单机模式部署与启动
  • RAG架构中用到的模型学习思考
  • AWS App Mesh实战:构建可观测、安全的微服务通信解决方案
  • AWS VPC 网络详解:理解云上专属内网的关键要素
  • [java八股文][JavaSpring面试篇]SpringCloud
  • 【java】springboot注解关键字
  • 通过基于流视频预测的可泛化双手操作基础策略
  • grpc的二进制序列化与http的文本协议对比
  • Java高级 | (二十二)Java常用类库
  • R语言使用随机过采样(Random Oversampling)平衡数据集
  • LeetCode Hot100刷题——完全平方数
  • Shell脚本编程