3Dmax传递顶点法线(顶点法线方向传递)教程
关于“法线传递”插件简介:
3DMAX顶点法线方向传递(传递顶点法线)插件,该工具根据距离将法线从源对象投影到目标对象。传递法线可能有几个用途:修复着色伪影、增强树叶外观、绘制着色等。
适用版本:3dmax2011及更高版本
顶点法线是在每个顶点处指向三维模型曲面外的不可见线。游戏将这些法线与灯光的方向进行比较。如果光线直接面向法线,则那里的表面最亮。当法线背对光线时,表面不会被它照亮。
游戏艺术家可以手动更改顶点法线,以更改游戏中网格的照明方式、渲染反射的方式、菲涅耳衰减的外观等。任何使用顶点法线的照明效果都可以通过更改模型的顶点法线进行调整。
某些游戏引擎不导入已编辑的顶点法线。
【顶点法线】
模型接缝
游戏模型通常被分成不同的部分,例如,允许玩家通过更换不同的服装模型来定制他们的角色。
当连续网格被分割时,沿边的顶点法线通常会发生变化。顶点法线通常由建模软件自动计算,以平均出局部曲面曲率。但是,这会导致沿切割出现着色接缝,因为这两个模型现在沿其共享边具有不同的顶点法线。
为了帮助隐藏这个工件,工件之间的接缝通常沿着自然接缝切割,如腰带线、肩膀、脖子、手腕。但这并不能掩盖所有的接缝。
通过手动将两个模型的边平均在一起,弯曲顶点法线可用于完全隐藏这些接缝。
【平滑着色:弯曲倒角模型上的法线】
法线贴图
顶点法线对切线空间法线贴图有很强的影响。一些游戏引擎在角度变化很大的区域(硬角等)附近需要更多的几何体,否则顶点法线会与法线贴图发生冲突并产生着色错误。谨慎的拓扑可以最大限度地减少或完全避免这些错误。
编辑法线
在3dMax中使用“编辑法线”修改器手动弯曲顶点法线。只要法线事先未被“编辑法线”修改器编辑,也可以使用“平滑组”修改顶点法线。
在3dMax中,编辑的顶点法线有点脆弱,很容易丢失:
1.如果使用“可编辑多边形”,激活“附加”,然后附加另一个模型,则顶点法线将保持不变。但是,“可编辑网格-附加”将重置法线。
2.如果将多个网格附加在一起,请确保每个网格至少有一个编辑过的法线。没有编辑法线的网格将使其顶点法线混乱。
3.如果要附加已旋转的模型,请确保首先在它们上使用“重置Xforms”。将旋转的模型附加到另一个模型将使其所有编辑的法线倾斜。
4.如果使用“分离”创建新对象,则分离对象的顶点法线将被重置。
5.如果使用“分离”在同一对象中创建新元素,则分离元素的顶点法线将被重置。
6.如果添加“编辑法线”修改器并使法线显式,然后在修改器堆栈中转到其下方并作为元素分离,则法线将被保留。这适用于可编辑网格、编辑网格、可编辑多边形和编辑多边形。
法线传递
也可以使用“法线传递”插件,将顶点法线从一个模型烘焙到另一个模型。例如可用于将顶点法线从圆顶复制到树。如图:
法线传递插件使用方法
1.在3dmax场景中准备两个模型:源对象(半球)和目标对象(树),并将两个对象位置重叠在一起,并各自转化为“可编辑网格”对象,如图:
2.选择源对象:打开法线传递插件,按下“拾取”按钮,从场景中拾取“半球”对象,如图:
3.选择目标对象:鼠标单击选择目标对象(树),如图:
4.点击“开始传递”按钮,传递法线。
法线修改对光线影响是妙的、不明显的,但它影响着作品最终的艺术效果。下面为了方便大家更明显的看到这种影响,我们换一个场景,重复上面的操作。
1.准备一个新的场景:一个可编辑网格对象立方体(源对象)和一个可编辑网格对象球体(目标对象)。如图:
2.应用“法线传递”插件:将法线从立方体投影到球体。如图:
从这个例子我们更容易理解法线传递插件的功能。