C++:扫雷游戏
一.扫雷游戏项目设计
1.文件结构设计
首先我们要先定义三个文件
①test.c //文件中写游戏的测试逻辑
②game.c //文件中写游戏中函数的实现等
③game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
2.扫雷游戏的主体结构
使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
•游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
•扫雷的棋盘是9*9的格子
•默认随机布置10个雷
•可以排查雷
◦如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
我们期待的游戏的界面应该是:
①初始界面
②排雷界面
③排雷失败界面
3.面临的问题
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
①返回雷的个数的越界的问题
当我们选定一个坐标时,如(x,y)我们想要得到(x,y)坐标周围8个坐标雷的总数
所以,我们不得不考虑以下越界访问的问题
为了解决以上问题,我可以将9*9栋棋盘扩大为11*11,这样就解决了棋盘越界的问题,如下图
但注意:初始化棋盘时,11*11的格子都要进行初始化。
②保存雷的信息与显示雷的信息
继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难
这里我们采用另外⼀种方案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。
布置雷的mine棋盘
显示雷的show棋盘
二.扫雷游戏的简单模拟实现
1.game.h
以上代码是扫雷游戏开发。代码包含常用库引入及标准命名空间使用声明。通过宏定义设置棋盘行列及雷数等参数。还声明了一系列函数,涵盖棋盘初始化、打印、布雷、统计雷数以及扫雷等功能,为实现完整扫雷游戏逻辑搭建了基本框架。
2. game.cpp
实现扫雷游戏中棋盘初始化和打印功能。 InitBoard 函数通过双重循环,将指定字符填充到棋盘二维数组对应位置,完成初始化。 PrintBoard 函数先输出游戏标题,再用循环按行列格式打印棋盘元素,同时打印行列索引,方便玩家查看,为游戏交互提供基础展示。
实现扫雷游戏中布雷和统计雷数功能。 SetMine 函数利用 rand 函数生成随机坐标,在棋盘数组上随机放置地雷(用 '1' 表示),直到达到设定雷数。( EASY_COUNT )。 GetMineCount 函数通过计算目标坐标周围八个格子的字符数值总和并做相应转换,统计出周围雷的数量,为玩家判断提供依据。
以上是雷游戏核心逻辑的代码。 FindMine 函数负责游戏流程:
①玩家循环输入坐标,程序先检查坐标合法性及是否已排查。
②若坐标对应格子有雷( a[x][y] == '1' ),游戏结束并显示雷区。
③无雷时,调用 GetMineCount 统计周围雷数并显示在显示棋盘 b 上,成功排查一格 win 计数加一。
④当排查格子数达到总格子数减去雷数( win == ROW * COL - EASY_COUNT ),玩家胜利并显示雷区。 代码通过这些逻辑实现了扫雷游戏基本交互和胜负判定。
3.test.cpp
测试扫雷游戏的代码片段。 menu 函数输出游戏菜单,提供 “退出(0)” 和 “开始游戏(1)” 选项。 game 函数则是游戏核心流程,先定义存放雷和显示信息的二维字符数组,接着调用 InitBoard 分别将其初始化为全 '0' 和全 '*' ,再通过 PrintBoard 打印初始棋盘,然后调用 SetMine 布置地雷,最后调用 FindMine 让玩家开始排查地雷,逐步推进游戏进程。
构建扫雷游戏的主逻辑框架。 test 函数中,先设置随机数种子,随后通过 do - while 循环展示游戏菜单,获取玩家输入。利用 switch 语句判断输入,0代表退出游戏,1则调用 game 函数开启游戏,输入错误时给予提示并要求重新输入。 main 函数通过 clock 函数记录游戏开始和结束时间,计算并输出游戏总耗时,为玩家提供完整的游戏交互和时间统计功能。