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【C++游戏引擎开发】第31篇:物理引擎(Bullet)—碰撞检测系统

一、碰撞检测数学基础

1.1 空间分割理论

空间划分类型

  • 均匀网格:将空间划分为等体积单元,适合均匀分布场景
  • 八叉树:递归细分空间至指定深度,复杂度 O ( log ⁡ n ) O(\log n) O(logn)
  • BSP树:通过超平面分割空间,适合静态场景

AABB(轴向包围盒)​
数学定义:
AABB = [ min ⁡ x , max ⁡ x ] × [ min ⁡ y , max ⁡ y ] × [ min ⁡ z , max ⁡ z ] \text{AABB} = [\min x, \max x] \times [\min y, \max y] \times [\min z, \max z] AABB=[minx,maxx]×[miny,maxy]×[minz,maxz]
快速相交测试:
intersect ( A , B ) = ( max ⁡ x A > min ⁡ x B ) ∧ ( min ⁡ x A < max ⁡ x B ) ∧ . . . \text{intersect}(A,B) = (\max_x^A > \min_x^B) \land (\min_x^A < \max_x^B) \land ... intersect(A,B)=(xmaxA>xminB)(xminA<xmaxB)...

1.2 几何相交算法

1.2.1 GJK算法

核心思想:通过迭代计算闵可夫斯基差集的最近点

算法步骤:

  1. 初始化方向向量 d ⃗ \vec{d} d
  2. 计算支持点:
    S A − B ( d ⃗ ) = argmax p ∈ A p ⃗ ⋅ d ⃗ − argmax q ∈ B q ⃗ ⋅ d ⃗ S_{A-B}(\vec{d}) = \mathop{\text{argmax}}\limits_{p \in A} \vec{p} \cdot \vec{d} - \mathop{\text{argmax}}\limits_{q \in B} \vec{q} \cdot \vec{d} SAB(d )=pAargmaxp d qBargmaxq d
  3. 构建单纯形并判断包含原点性
  4. 更新搜索方向,直至收敛

收敛条件:
∣ d ⃗ ⋅ v ⃗ ∣ < ϵ |\vec{d} \cdot \vec{v}| < \epsilon d v <ϵ

1.2.2 EPA算法

作用:在GJK检测到相交后计算穿透深度

执行流程:

  1. 扩展GJK生成的初始单纯形
  2. 迭代寻找最近边/面
  3. 计算接触法线和穿透深度

误差控制:
δ = ∣ n ⃗ ⋅ p ⃗ ∣ ∣ n ⃗ ∣ ≤ tolerance \delta = \frac{|\vec{n} \cdot \vec{p}|}{|\vec{n}|} \leq \text{tolerance} δ=n n p tolerance

1.3 分离轴定理(SAT)

定理扩展:对于两个凸多面体,需测试以下候选轴:

  1. 物体A的面法线
  2. 物体B的面法线
  3. 所有边对的叉积方向

投影计算:
proj O ( a x i s ⃗ ) = [ min ⁡ v ∈ V ( v ⋅

http://www.xdnf.cn/news/298657.html

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