【Godot】使用 Shader 实现可调节的精确切角效果
今天我们要实现的是一个四角精确切割Shader,可以在UI元素或Sprite的四个角分别切割出不同大小的三角形区域。
文章目录
- 什么是Godot Shader?
- 数学原理详解
- 左上角切割
- 右上角切割
- 右下角切割
- 左下角切割
- 四角切割Shader完整代码
- 使用方法
- 在Godot编辑器中设置
- 通过代码控制
- 进阶技巧
- 1. 添加抗锯齿效果
- 2. 动画效果
什么是Godot Shader?
Godot的着色器(Shader)是一种运行在GPU上的小程序,用于控制物体的渲染方式。通过Shader,我们可以实现各种视觉效果,而无需修改原始纹理或网格数据。Godot支持两种着色器语言:GLSL(用于CanvasItem和Spatial着色器)和VisualShader(可视化着色器编辑器)。
数学原理详解
每个角的切割都是通过直线方程实现的。我们使用UV坐标系(0.0到1.0范围)来确定像素位置。
左上角切割
直线经过两点:
- (0, top_left_height)
- (top_left_width, 0)
直线方程推导:
斜率 = (0 - top_left_height)/(top_left_width - 0) = -top_left_height/top_left_width
方程为:y = (-top_left_height/top_left_width)x + top_left_height
转换为标准形式:(top_left_height/top_left_width)x + y = top_left_height
右上角切割
直线经过两点:
- (1 - top_right_width, 0)
- (1, top_right_height)
直线方程推导:
斜率 = top_right_height/top_right_width
方程为:y = (top_right_height/top_right_width)(x - (1 - top_right_width))
转换为标准形式:(top_right_height/top_right_width)x - y = (to