当前位置: 首页 > news >正文

ShaderToy学习笔记 02.圆

1. 画圆

1.1. 圆的方程

圆的方程是:(x^2 + y^2 = r^2),其中(r)是圆的半径。
我们可以使用 desmos 来验证一下。
输入 x^2 + y^2 -1=0,即可得到圆。
类似下图

1.2. 画圆的方式

  1. 画圆:使用圆的方程,判断每个像素点是否在圆内,在圆内则为白色,否则为黑色。
  2. 画圆:使用圆的方程,判断每个像素点到圆心的距离是否小于半径,小于半径则为白色,否则为黑色。

目前我们在画圆时,先设定圆心在屏幕的中心(0,0)。
这样的好处是 length(uv) 可以直接计算出像素点到圆心的距离。

1.3. 方式1 画圆

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{// Normalized pixel coordinates (from -1 to 1)//vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/iResolution.xy;vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/iResolution.xx;//    vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/min(iResolution.x,iResolution.y);//取x和y的最小值作为比例float c=0.;//默认黑色float r=0.3;//圆的半径if( length(uv) < r )//矢量长度小于半径,就为白色c=1.;// Output to screenfragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}

注意:

1.4. 方式2 画圆

如果代码是如下形式,那么圆会变成椭圆,因为x和y的比例不一样

vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/iResolution.xy;

1.5. 方式3 画圆


void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{// Normalized pixel coordinates (from -1 to 1)vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/iResolution.xx;//    vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/min(iResolution.x,iResolution.y);//取x和y的最小值作为比例float c=0.;//默认黑色float r=0.5;//圆的半径c=1.-step(0.,length(uv)-r);// Output to screenfragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}

注意:

  1. 在fragment shader中,尽量不要用if 语句,因为if语句会降低性能

1.6. 方式4 画圆(平滑 smoothstep)


可以看到边缘的30个像素是平滑过渡的

#define PIXW (1./iResolution.y)
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{// Normalized pixel coordinates (from -1 to 1)vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/iResolution.xx;float r=0.3;float c=smoothstep(0.,0.+30.*PIXW,length(uv)-r);// Output to screenfragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}

1.7. 极坐标系

极坐标系是一种二维坐标系统,它用以确定平面上点的位置。与常用的笛卡尔坐标系不同,极坐标系使用一个距离和一个角度来描述点的位置。

在极坐标系中,每个点的位置由两个数值定义:

  1. 径向坐标(r):也称为极径,是从原点(也称为极点)到该点的直线距离。
  2. 角坐标(θ):也称为极角或方位角,是指从固定的参考方向(通常是正x轴)到通过原点和该点的线段之间所夹的角度。角坐标通常以弧度或度为单位。

因此,在极坐标系中,一个点的位置表示为 (P(r, \theta))。

极坐标系特别适用于那些具有圆形对称性的问题,例如物理学中的圆周运动、工程学中的旋转机械设计、以及数学中的某些类型的方程和图形等。转换公式如下:

  • 从极坐标到笛卡尔坐标的转换:

    • (x = r \cdot \cos(\theta))
    • (y = r \cdot \sin(\theta))
  • 从笛卡尔坐标到极坐标的转换:

    • (r = \sqrt{x^2 + y^2})
    • (\theta = \arctan2(y, x)),这里(\arctan2)函数用于根据x和y的值正确地确定角度,即使在x或y为零的情况下也能返回正确的象限。

在计算机图形学、图像处理以及游戏开发等领域,理解如何在不同坐标系之间转换是非常有用的,尤其是在需要实现基于角度和距离的计算时,如光线追踪、物理模拟、用户界面设计等。

运行效果

#define PIXW (1./iResolution.y)
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{vec2 uv=(fragCoord.xy-.5*iResolution.xy)*PIXW;vec4 O=vec4(smoothstep(0.+10.*PIXW,0.,length(uv)-0.5));uv=vec2(length(uv),atan(-uv.y,-uv.x));//polar systemfragColor=mix(vec4(0),O,uv.y/6.28+.5);}

1.8. 参考资料

  1. shadertoy入门手册1-掌控画布

2. 移动圆

2.1. 圆的方程

圆的方程是:((x-offsetX)^2 + (y-offsetY)^2 = r^2),其中(r)是圆的半径。
我们可以使用 desmos 来验证一下。
((x-1)^2 + (y-1)^2 -1=0)
类似下图

2.2. 思路

  1. 将uv坐标转换成圆心坐标 (x,y) = (uv.x-offsetX,uv.y-offsetY)
  2. 计算 (x,y) 到圆心的距离 d
  3. 如果 d 小于半径 r,则为白色,否则为黑色。

2.3. 将圆心移动到(0.3,0.3)

#define PIXW (1./iResolution.y)vec3 sdfCircle(vec2 uv, float r,vec2 offset)
{uv=uv-offset;float d=length(uv)-r;return d>0.?vec3(0.):vec3(1.);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{// Normalized pixel coordinates (from -1 to 1)vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/min(iResolution.x,iResolution.y);float r=0.3;vec3 c=sdfCircle(uv,r,vec2(0.3,0.3));// Output to screenfragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}

2.4. 让圆动起来

思路:

  1. 让圆的圆心坐标随着时间变化
  2. 让圆的颜色随着时间变化
#define PIXW (1./iResolution.y)vec3 sdfCircle(vec2 uv, float r,vec2 offset)
{uv=uv-offset;float d=length(uv)-r;return d>0.?vec3(0.):vec3(abs(sin(iTime*0.3)),abs(cos(iTime*0.3)),abs(sin(iTime*0.3)));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{// Normalized pixel coordinates (from -1 to 1)vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/min(iResolution.x,iResolution.y);float r=0.3;vec3 c=sdfCircle(uv,r,vec2(0.+sin(iTime)*0.2,0.+cos(iTime)*0.2));// Output to screenfragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}

2.5. 画两个圆

思路:

  1. 背景为黑色,即vec(0.,0.,0.)
  2. 圆为非黑色
  3. 两个圆的颜色相加,由于这两个圆没有重叠,所以颜色相加后,刚好会显示出两个圆

注: 这种方法,只适用于两个圆没有重叠且背景色为黑色这种简单情况。后续会说明更通用的方法。

//显示两个圆
#define PIXW (1./iResolution.y)vec3 sdfCircle(vec2 uv, float r,vec2 offset)
{uv=uv-offset;float d=length(uv)-r;return d>0.?vec3(0.):vec3(abs(sin(iTime*0.3)),abs(cos(iTime*0.3)),abs(sin(iTime*0.3)));
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{// Normalized pixel coordinates (from -1 to 1)vec2 uv = (2.0*fragCoord-iResolution.xy)/min(iResolution.x,iResolution.y);float r=0.3;vec3 c=sdfCircle(uv,r,vec2(0.5,0.5));c=c+sdfCircle(uv,r,vec2(-0.5,0.5));//c=max(c,sdfCircle(uv,r,vec2(-0.5,0.5)));// Output to screenfragColor = vec4(vec3(c),1.0);
}
http://www.xdnf.cn/news/157861.html

相关文章:

  • HTTP, AMQP, MQTT之间的区别和联系是什么?华为云如何适配?
  • iperf网络性能测试
  • OpenCV第6课 图像处理之几何变换(缩放)
  • compose 二维码扫描qrcode
  • 进制转换编程实现
  • Eclipse 插件开发 3 菜单栏
  • Java数据结构——Stack
  • Gin框架
  • 【股票系统】使用docker本地构建ai-hedge-fund项目,模拟大师炒股进行分析。人工智能的对冲基金的开源项目
  • 测试用例的设计
  • 股指期货成交量是单边还是双边?
  • 慢查询日志对于分析mysql数据库性能有什么帮助
  • crossOriginLoading使用说明
  • 达芬奇模板 15组现代简洁文字标题动画 Modern Titles v2.0 DR
  • 搭建基于火灾风险预测与防范的消防安全科普小程序
  • 客户案例 | 光热+数智双驱动!恒基能脉的数字化协同与技术创新实践
  • 启动 n8n 步骤指南
  • x86系列CPU寄存器和汇编指令总结
  • 【新技术】微软 Azure Test Impact Analyzer (TIA) 全面解析
  • Python Cookbook-6.10 保留对被绑定方法的引用且支持垃圾回收
  • Spark 极速回顾
  • AIGC在游戏开发中的革命:自动化生成3A级游戏内容
  • 如何使用WebRTC
  • Cisco Packet Tracer使用 搭建网络拓扑
  • 3、LangChain基础:LangChain Tools Agent
  • 【Kafka】Windows环境下生产与消费流程详解(附流程图)
  • proxychains4系统代理for linux(加速国内github下载速度,pip安装)
  • pytorch python常用指令
  • 2025.04.26-美团春招笔试题-第二题
  • 线性代数(一些别的应该关注的点)