Effective c++ 35条款详解
您问到了最关键的一点!这正是策略模式的精妙之处——它通过组合(composition)而非继承(inheritance)来实现多态效果。
让我详细解释这是如何工作的,以及它与传统继承多态的区别。
🔄 策略模式如何实现多态效果
在策略模式中,多态不是通过子类重写父类虚函数实现的,而是通过将不同的算法对象(策略)注入到相同类型的对象中来实现的。
代码示例回顾
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class GameCharacter { public:explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc): healthFunc(hcf) {}int healthValue() const {return healthFunc(*this); // 这里实现多态调用}private:HealthCalcFunc healthFunc; // 策略对象 };// 不同的策略 int loseHealthQuickly(const GameCharacter&); int loseHealthSlowly(const GameCharacter&);// 创建对象并注入不同策略 EvilBadGuy ebg1(loseHealthQuickly); // 使用快速掉血策略 EvilBadGuy ebg2(loseHealthSlowly); // 使用缓慢掉血策略🧠 多态机制解析
1. 运行时多态(传统继承方式)
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// 传统继承多态 class GameCharacter { public:virtual int healthValue() const = 0; // 纯虚函数 };class EvilBadGuy: public GameCharacter { public:int healthValue() const override { return calculateQuickHealth(); // 特定实现} };class GoodGuy: public GameCharacter { public:int healthValue() const override {return calculateSlowHealth(); // 不同实现} };多态机制:通过虚函数表,在运行时根据对象实际类型调用正确的函数。
2. 策略模式多态(组合方式)
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// 策略模式多态 class GameCharacter { public:int healthValue() const {return healthFunc(*this); // 委托给策略对象}void setHealthFunc(HealthCalcFunc hcf) {healthFunc = hcf; // 可以动态改变策略}private:HealthCalcFunc healthFunc; // 策略对象 };多态机制:通过函数指针/函数对象,在运行时调用被注入的策略函数。
🎯 策略模式多态的独特优势
1. 运行时动态改变行为
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EvilBadGuy ebg(loseHealthQuickly); // 初始使用快速掉血// 战斗中动态改变行为 ebg.setHealthFunc(loseHealthSlowly); // 切换到缓慢掉血// 添加特殊效果 ebg.setHealthFunc(poisonedHealthCalc); // 中毒效果传统继承多态无法做到这一点——对象的行为在创建时就已经固定。
2. 同一类对象的不同行为
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// 两个同类型的对象,行为不同 EvilBadGuy quickEnemy(loseHealthQuickly); EvilBadGuy slowEnemy(loseHealthSlowly);// 它们都是EvilBadGuy,但健康计算方式不同 int health1 = quickEnemy.healthValue(); // 使用快速计算 int health2 = slowEnemy.healthValue(); // 使用缓慢计算传统继承多态需要创建不同的子类才能实现这种行为差异。
3. 突破继承 hierarchy 的限制
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// 完全无关的类提供的算法 class PhysicsEngine { public:int calculateBasedOnPhysics(const GameCharacter&) const; };class WeatherSystem { public:int calculateBasedOnWeather(const GameCharacter&, int temperature) const; };// 使用这些外部算法 PhysicsEngine physics; WeatherSystem weather; int currentTemp = 25;auto physicsCalc = std::bind(&PhysicsEngine::calculateBasedOnPhysics, &physics, _1); auto weatherCalc = std::bind(&WeatherSystem::calculateBasedOnWeather, &weather, _1, currentTemp);EvilBadGuy ebg1(physicsCalc); // 使用物理引擎计算 EvilBadGuy ebg2(weatherCalc); // 使用天气系统计算传统继承多态无法这样灵活地使用外部算法。
📊 两种多态方式对比
特性 传统继承多态 策略模式多态 行为绑定时机 编译时(通过类定义) 运行时(通过对象构造或方法调用) 行为可变性 创建后不可变 创建后可动态改变 代码组织 算法与类绑定 算法与类分离 灵活性 相对较低 极高 适用场景 行为是类型的固有特性 行为需要动态变化或配置 💡 实际项目中的应用思考
在游戏开发中,这种区别非常实用:
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// 游戏中的实际应用 class Enemy { public:Enemy(HealthCalcFunc hcf) : healthCalc(hcf) {}int calculateHealth() const {return healthCalc(*this);}void applyStatusEffect(StatusEffect effect) {// 根据状态效果切换健康计算策略switch (effect) {case StatusEffect::POISON:healthCalc = poisonedHealthCalc;break;case StatusEffect::REGENERATION:healthCalc = regeneratingHealthCalc;break;case StatusEffect::INVULNERABILITY:healthCalc = invulnerableHealthCalc;break;}}private:HealthCalcFunc healthCalc; };// 使用 Enemy enemy(normalHealthCalc); // 普通敌人enemy.applyStatusEffect(StatusEffect::POISON); // 敌人中毒,健康计算方式改变 enemy.applyStatusEffect(StatusEffect::REGENERATION); // 敌人开始回血,再次改变✅ 总结
策略模式通过组合和委托实现了另一种形式的多态,它与传统的继承多态相比:
更灵活:可以在运行时动态改变对象的行为
更解耦:算法与使用算法的对象完全分离
更强大:可以突破继承体系的限制,使用任何来源的算法
在您看到的例子中,
GameCharacter
父类并不需要知道具体使用哪种健康计算策略,它只是提供一个框架来调用被注入的策略。真正的多态效果来自于向不同对象注入不同的策略函数,而不是来自于继承 hierarchy。
1. 条款35的核心目标是什么?
条款35的核心目标是:为你提供“实现多态行为”的替代方案,而不是简单地使用虚函数。
为什么?因为虚函数并非完美:
** tightly coupled(紧耦合)**:派生类的实现与基类的函数签名 tightly coupled。一旦基类虚函数签名改变,所有派生类都必须修改。
缺乏灵活性:虚函数的行为在编译时(通过继承)就基本固定了,难以在运行时动态改变。
难以添加公共逻辑:如果想在所有虚函数调用前后都添加一些通用逻辑(如日志、锁、验证),需要在每个重写函数里重复编写。
条款35给出了三种主要的替代方案,其核心思想都是从“继承”转向“组合”,提升灵活性和可维护性。
2. NVI (Non-Virtual Interface) - 首推方案
NVI手法就是Template Method模式的一种特定应用。它主张:
使用非虚公有函数作为接口
调用私有的虚函数来实现具体行为
健康计算的NVI实现
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class GameCharacter { public:// 1. 这就是“非虚接口”(Non-Virtual Interface)// 它是公有的、非虚的int healthValue() const {// ... 可以在调用前后添加“公共代码” <- 这是关键优势!std::cout << "开始计算健康值..." << std::endl; // 例如:日志std::lock_guard<std::mutex> lock(healthMutex); // 例如:加锁int retVal = doHealthValue(); // 2. 转而调用一个虚函数// ... 也可以在调用后添加代码std::cout << "健康值计算完成: " << retVal << std::endl;return retVal;}// ... 其他成员函数virtual ~GameCharacter() = default; // 虚析构函数必不可少private:// 3. 私有虚函数,真正完成工作的函数virtual int doHealthValue() const {// 提供一个默认实现return 100;}mutable std::mutex healthMutex; // 示例用的互斥量 };// 派生类 class EvilBadGuy : public GameCharacter { private:// 4. 重新定义私有虚函数int doHealthValue() const override {// 实现特定于派生类的行为return 50; // 坏蛋健康值更低} };🔑 NVI/模板方法模式的优点:
强大的控制力:基类牢牢控制了接口的调用时机、上下文(如加锁、日志、验证),这些都是不可被派生类改变的。
“好莱坞原则”:派生类(子类)只负责提供实现细节,但什么时候调用、怎么调用,由基类(父类)决定。
代码复用和增强:所有“增强性”的代码(日志、锁)只在基类写一次。
所以,NVI就是Template Method模式在C++中实现多态的一种经典用法。
3. 第二种方案:函数指针 -> Strategy模式
这就是我们之前详细讨论的策略模式。通过组合一个函数指针(或任何可调用对象)来实现多态。
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class GameCharacter {int healthValue() const {return healthCalcFunc(*this); // 策略模式:调用外部策略}// ... 其他成员HealthCalcFunc healthCalcFunc; // 组合了一个策略对象 };🔑 策略模式的优点:
极高的灵活性:同一个类的不同对象可以有不同的计算策略,并且可以在运行时动态切换。
解耦:
GameCharacter
类和健康计算算法完全分离。算法可以独立变化和复用。突破继承体系:计算策略可以来自任何地方(普通函数、另一个完全不相关的类的成员函数等)。
4. 第三种方案:
std::function
-> 更强大的Strategy模式这是第二种方案的现代化升级。
std::function
是一个通用的函数包装器,可以包装任何可调用对象(函数指针、函数对象、lambda表达式、std::bind
表达式等),比普通函数指针强大得多。cpp
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#include <functional>class GameCharacter { public:// 使用std::function作为策略类型using HealthCalcFunc = std::function<int(const GameCharacter&)>;explicit GameCharacter(HealthCalcFunc hcf = defaultHealthCalc): healthFunc(hcf) {}int healthValue() const {return healthFunc(*this);}// ... private:HealthCalcFunc healthFunc; };// 使用示例: int defaultHealthCalc(const GameCharacter&); // 普通函数struct HealthCalculator { // 函数对象int operator()(const GameCharacter&) const { /* ... */ } };GameCharacter::HealthCalcFunc funcObj = HealthCalculator(); // 函数对象 GameCharacter char1(funcObj);// 使用lambda表达式!极其灵活 GameCharacter char2([](const GameCharacter& gc) { return 75; });// 使用std::bind绑定类的成员函数 class GameLevel { public:float health(const GameCharacter&) const; // 成员函数 }; GameLevel currentLevel; // 将health成员函数和currentLevel对象绑定,创建一个符合策略接口的可调用对象 GameCharacter char3(std::bind(&GameLevel::health, currentLevel, std::placeholders::_1));🔑
std::function
的优点:它拥有策略模式的所有优点,并且灵活性达到了极致。你可以将任何东西作为策略塞给它,只要签名匹配。
总结:条款35的精髓与选择
条款35给了你一个“武器库”,让你在实现多态时不再只有“虚函数”这一把锤子。
方案 核心思想 优点 缺点 传统虚函数 继承 + 重写 简单直观 紧耦合,缺乏灵活性,难以添加公共代码 NVI Template Method模式 基类拥有绝对控制权,便于添加公共逻辑 行为仍在编译时通过继承固定 函数指针 Strategy模式(组合) 运行时动态改变行为,解耦 函数指针功能有限 std::function
超级Strategy模式 极致灵活,可接纳任何可调用对象 语法稍复杂,可能带来运行时开销 如何选择?
如果你想严格控制接口的调用上下文(必须加锁、必须打日志),用NVI。
如果你需要在运行时动态改变对象的行为,或者算法来自外部(如配置文件),用Strategy模式(
std::function
)。如果行为非常简单且稳定,用传统虚函数也无妨。
希望这次讲解能帮你彻底攻克这个重要的条款!它的价值在于开阔你的设计思路,让你看到面向对象设计的更多可能性。
问题二:
std::bind
—— “绑定类对象和成员函数”您的理解完全正确!
std::bind
的核心作用就是将一个对象实例和它的一个成员函数“粘合”在一起,创建一个新的可调用对象。1. 为什么需要这样做?
普通函数指针无法直接指向一个非静态的成员函数,因为非静态成员函数必须通过一个特定的对象实例来调用(它需要
this
指针)。
std::bind
解决了这个问题。2.
std::bind
如何工作?—— “部分应用”
std::bind
是一个函数模板,它接受一个可调用对象及其部分参数,然后返回一个新的可调用对象。你可以把它想象成“预先填好一部分参数的函数”。它的基本格式是:
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auto newCallable = std::bind(existingCallable, arg1, arg2, ..., argN);
existingCallable
:想要绑定的原始可调用对象(函数、函数对象、成员函数指针等)。
arg1, arg2, ..., argN
:传递给existingCallable
的参数。可以是具体值,也可以是占位符。3. 关键:占位符
std::placeholders::_1
占位符
_1
表示:“等将来调用newCallable
时,你把第一个参数放在这个位置”。让我们看一个具体的例子来理解这个过程:
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#include <functional> #include <iostream>// 一个外部服务类 class DamageService { public:int calculateDamage(int baseDamage, int enemyLevel) const {return baseDamage + enemyLevel * 5;} };int main() {DamageService service; // 1. 创建一个服务对象实例// 2. 神奇的绑定!// 我们要把 service.calculateDamage 变成一个只需要一个参数的新函数using namespace std::placeholders; // 引入 _1, _2 等占位符auto boundFunction = std::bind(&DamageService::calculateDamage, // 要绑定的成员函数&service, // 绑定到哪个对象实例(this指针)_1, // 占位符:新函数的第一个参数将放在这里10 // 固定值:将 enemyLevel 固定为 10);// 3. 使用新创建的函数// boundFunction 现在只需要一个参数!它的签名相当于 int(int)int result = boundFunction(50); // 相当于调用 service.calculateDamage(50, 10)std::cout << result; // 输出: 50 + 10*5 = 100return 0; }4. 在策略模式中的应用
在条款35的上下文中,
std::bind
的魔力在于:它能将一个不符合策略接口(比如需要多个参数的成员函数)的调用,适配成完全符合策略接口(int(const GameCharacter&)
)的调用。cpp
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class ExternalService { public:int complexCalc(const GameCharacter&, int difficulty, const std::string& region) const; };ExternalService service; int currentDifficulty = 5; std::string currentRegion = "forest";// 使用 bind 进行“适配”: // 1. 固定了 service, currentDifficulty, currentRegion 这三个参数 // 2. 只留出一个“空位” _1 给 GameCharacter 对象 auto adaptedStrategy = std::bind(&ExternalService::complexCalc,&service,_1, // 为 GameCharacter 占位currentDifficulty, // 固定参数currentRegion); // 固定参数// 现在 adaptedStrategy 的签名完美匹配 HealthCalcFunc (int(const GameCharacter&)) GameCharacter hero(adaptedStrategy);总结:
std::bind
是一个强大的“函数适配器”,它通过“部分应用”参数(固定一些参数,预留一些占位符),能够将任何可调用对象(尤其是成员函数)转换成我们需要的格式,从而极大地增强了策略模式的灵活性。