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【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

前情提要

【渲染流水线】主线索引-从数据到图像以UnityURP为例-CSDN博客

  • 可选阶段:几何着色器(Geometry Shader)‌允许自定义增加和创建新图元,唯一一个能自定义增加新图元的着色器。(部分平台支持,移动端很多不支持、apple的metal不支持)

对渲染的探索是个持续不断完善的过程,记录这个过程将零散的内容整理起来,其中肯定会有理解偏差和问题,如果哪里有问题,欢迎在评论区探讨和指出)

作用

  • 基于图元生成新几何体(如将点扩展为粒子),位于曲面细分后、光栅化前 ‌。
  • 这是一个‌可选‌阶段。它在曲面细分着色器之后运行(或在顶点着色器之后,如果没有曲面细分)。它接收一个完整的图元(点、线或三角形,以及其所有顶点),可以输出零个、一个或多个修改过的或全新的图元(点、线、三角带)。‌

配置

  • Shader 中声明 #pragma geometry geom

核心工作原理

  • 数据处理流程:
    • 输入阶段:接收完整图元数据(点/线/三角形及其邻接变体)的顶点数组
    • 处理阶段:通过流输出对象动态修改几何数据,支持顶点增删改操作
    • 输出阶段:使用Append()方法将新顶点写入流对象,RestartStrip()重置三角带
  • 图元操作机制:
    • 增删控制:通过maxvertexcount限制单次调用最大输出顶点数(建议值3-20个)
    • 修改方式:在齐次裁剪空间重新计算顶点位置
    • 分裂实现:例如将三角形拆分为多个子三角形时需重新计算法线

URP实现步骤

  • Shader基础结构:

    hlsl
    Shader "Custom/URPGeoShader" {Properties { _Extrude("Extrude", Float) = 0.1 }SubShader {Pass {HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma geometry geom#pragma fragment frag#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct v2g {float4 posOS : TEXCOORD0;float3 normalOS : NORMAL;};struct g2f {float4 posCS : SV_POSITION;float3 normalWS : TEXCOORD0;};[maxvertexcount(6)]void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {// 几何处理逻辑}ENDHLSL}}
    }
    
  • 关键参数说明:

    • PrimitiveType:支持point/line/triangle及其邻接类型
    • Stream类型:PointStream/LineStream/TriangleStream三种输出流
    • 性能优化:建议输出标量总数控制在20个以内

典型应用案例

模型细分:

hlsl
void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {float3 center = (input[0].posOS + input[1].posOS + input[2].posOS) / 3;for(int i=0; i<3; i++) {g2f o;o.posCS = UnityObjectToClipPos(center);stream.Append(o);o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);stream.Append(o);o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[(i+1)%3].posOS);stream.Append(o);stream.RestartStrip();}
}

轮廓线生成:

hlsl
[maxvertexcount(6)]
void geom(triangle v2g input[3], inout TriangleStream<g2f> stream) {// 原始三角形for(int i=0; i<3; i++) {g2f o;o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS);stream.Append(o);}stream.RestartStrip();// 外扩轮廓float extrude = _Extrude;for(int i=0; i<3; i++) {g2f o;float4 offset = float4(input[i].normalOS * extrude, 0);o.posCS = UnityObjectToClipPos(input[i].posOS + offset);stream.Append(o);}
}

注意事项:

  • 平台兼容性:需DX11/OpenGL ES3.2以上API支持
  • 移动端限制:部分低端设备可能不支持几何着色器
  • 性能影响:建议在PC平台使用,移动端需严格测试

接下来:【渲染流水线】[几何阶段]-[图元装配]以UnityURP为例-CSDN博客


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

http://www.xdnf.cn/news/1270513.html

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