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“Daz to Unreal”将 G8 角色(包括表情)从 daz3d 导入到 UE5。在 UE5 中,我发现使用某个表情并与闭眼混合后,上眼睑出现了问题

1) Bake & Export Corrective Morphs from Daz before you go into UE5
1) 在进入 UE5 之前,从 Daz 烘焙并导出修正型变形

  1. In Daz Studio  在 Daz Studio 中

    • Load your G8 head, dial in the exact mix (e.g. Smile 1.0 + Eyes Closed 1.0).
      加载你的 G8 头部,调整精确的混合(例如 Smile 1.0 + Eyes Closed 1.0)。

    • Switch to Edit Mode, grab the vertices around the upper lid and sculpt out the crease so it sits nicely.
      切换到编辑模式,抓取上眼睑周围的顶点,雕刻出褶皱使其看起来自然。

    • In the Morph Loader Pro (or Create → Morph Asset), save that as a custom morph (e.g. “blink_smile_corrective”).
      在 Morph Loader Pro(或创建→形态资源)中,将其保存为自定义形态(例如“blink_smile_corrective”)。

  2. Re-export to FBX  重新导出为 FBX

    • Make sure in your FBX export settings you have “Include Morphs” on.
      确保在您的 FBX 导出设置中已开启“包含变形目标”选项。

    • That new “blink_smile_corrective” will now come over as a third morph target.
      新的“blink_smile_corrective”将作为第三个变形目标导入。

  3. In UE5  在 UE5 中

    • You’ll now see three morphs:
      您现在将看到三个变形目标:

      • eyesClosed

      • smile

      • blink_smile_corrective

    • In your Animation Blueprint or Sequencer, drive the corrective target whenever both eyesClosed and smile are above, say, 0.5.
      在您的动画蓝图或 Sequencer 中,当 eyesClosedsmile 都高于,比如说 0.5 时,驱动修正目标。


2) Use the Daz → Unreal “Bake Correctives” Option
2) 使用 Daz → Unreal 的“烘焙修正”选项

The official Daz to Unreal bridge (version 1.6+) has an option under the Advanced section of the export dialog to “Bake Pose-Space Deformers as Morph Targets.” If you turn that on and re-export, it automatically generates all your “blink + X” and “smile + Y” corrective targets for you. Then just re-import into UE5 and swap your morph-blend logic to use the baked corrections instead of pure Daz expressions.
官方的 Daz 到 Unreal 桥接(版本 1.6+)在导出对话框的高级部分中有一个“将姿势空间变形器烘焙为形态目标”的选项。如果你启用它并重新导出,它会自动为你生成所有“眨眼 + X”和“微笑 + Y”修正目标。然后只需重新导入 UE5 并将你的形态混合逻辑切换为使用烘焙的修正,而不是纯 Daz 表情。


3) Control-Rig-Level Correctives in UE5
3) UE5 中的控制 rigs 级别修正

If you prefer to keep all your face logic inside Unreal, you can:
如果您希望将所有面部逻辑保持在虚幻引擎内部,您可以:

  1. Set up a simple Control Rig for your G8 head.
    为您的 G8 头部设置一个简单的控制 rig。

  2. In the Control Rig, add a Pose Driver (or “Pose Space Deformer”) node that watches your “Smile” control and your “Eye Close” control.
    在控制 rig 中,添加一个姿势驱动器(或“姿势空间变形器”)节点,该节点监视您的“微笑”控制和“闭眼”控制。

  3. Sculpt the corrective pose in UE with the built-in mesh editor (it’s a little more manual, but you avoid going back to Daz).
    使用 UE 内置的网格编辑器雕刻修正姿势(这需要更多手动操作,但可以避免返回 Daz)。

  4. That node will then drive your corrective shape whenever those two controls overlap.
    那个节点将在那两个控制器重叠时驱动你的修正形状。


Quick Temporary Work-around
快速临时解决方案

If you just need a fast preview and don’t have time to bake anything:
如果你只需要快速预览,没有时间烘焙任何东西:

  • Lower your Blink weight slightly (say to 0.9 instead of 1.0) whenever you smile.
    每当微笑时,稍微降低眨眼权重(比如从 1.0 降到 0.9)。

  • Or reduce your Smile weight when your eyes are fully closed.
    或者,当眼睛完全闭合时,减少微笑权重。

It won’t look perfect, but it’ll keep the lid from folding back on itself until you set up the proper corrective.
这看起来可能不完美,但它能防止眼睑在设置正确的修正之前折叠回自身。

http://www.xdnf.cn/news/110881.html

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