当前位置: 首页 > news >正文

【unity实战】在Unity实现低耦合可复用的交互系统

文章目录

  • 实践
    • 1、交互接口定义
    • 2、新增拾取交互脚本
    • 3、玩家检测交互
    • 4、挂载脚本
    • 5、运行游戏查看效果
    • 6、扩展不同交互
  • 专栏推荐
  • 完结

实践

1、交互接口定义

定义一个接口,方法接受一个GameObject引用通常是我们的玩家游戏对象

using UnityEngine;public interface IInteractable
{/// <summary>/// 交互方法/// </summary>/// <param name="interactor">发起交互的对象</param>/// <returns>交互是否成功</returns>bool Interact(GameObject interactor);
}

2、新增拾取交互脚本

using UnityEngine;//拾取交互
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class PickUpInteractable : MonoBehaviour, IInteractable
{public bool Interact(GameObject interactor){//拾取逻辑// 可选:禁用或销毁场景中的对象gameObject.SetActive(false);return true;}
}

3、玩家检测交互

定义一个简单的脚本,实现玩家和物品之间的交互

using UnityEngine;public class Player : MonoBehaviour
{public float maxDistance = 3f; // 最大检测距离public LayerMask layerMask;//指定检测的层级public GameObject uiTips; // 提示 UI 文本组件void Update(){DetectInteractable();}//检测交互private void DetectInteractable(){// 从相机屏幕中心向前发射一条射线Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));RaycastHit hitInfo;if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, maxDistance, layerMask)){uiTips.SetActive(true);if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){// 从碰撞体上获取所有实现了IInteractable接口的组件// 使用GetComponents而不是GetComponent,因为一个物体可能有多个可交互组件IInteractable[] interactables = hitInfo.transform.GetComponents<IInteractable>();// 遍历该物体上的所有可交互组件foreach (var interactableObj in interactables){// 执行交互逻辑,传入当前游戏对象作为交互发起者interactableObj.Interact(gameObject);}}}else{uiTips.SetActive(false);}}
}

4、挂载脚本

物品挂载PickUpInteractable脚本,并修改层级,添加碰撞器
在这里插入图片描述
玩家挂载player脚本,并配置参数
在这里插入图片描述

5、运行游戏查看效果

在这里插入图片描述

6、扩展不同交互

现在我们可以轻易的扩展不同的交互,比如NPC对话,武器交互

using UnityEngine;// NPC交互
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class NPCInteractable : MonoBehaviour, IInteractable
{public bool Interact(GameObject interactor){// 一些逻辑,比如对话return true;}
}
using UnityEngine;//武器交互
[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class WeaponInteractable : MonoBehaviour, IInteractable
{public bool Interact(GameObject interactor){// 一些逻辑,比如装备武器// 可选:禁用或销毁场景中的武器对象gameObject.SetActive(false);return true;}
}

我们还可以给同一个物品挂载多个交互脚本,比如拾取交互和武器交互,这样当我们触发交互时,会同时执行这两个交互。


专栏推荐

地址
【unity游戏开发入门到精通——C#篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity通用篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity3D篇】
【unity游戏开发入门到精通——unity2D篇】
【unity实战】
【制作100个Unity游戏】
【推荐100个unity插件】
【实现100个unity特效】
【unity框架/工具集开发】
【unity游戏开发——模型篇】
【unity游戏开发——InputSystem】
【unity游戏开发——Animator动画】
【unity游戏开发——UGUI】
【unity游戏开发——联网篇】
【unity游戏开发——优化篇】
【unity游戏开发——shader篇】
【unity游戏开发——编辑器扩展】
【unity游戏开发——热更新】
【unity游戏开发——网络】

完结

好了,我是向宇,博客地址:https://xiangyu.blog.csdn.net,如果学习过程中遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我。

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!
在这里插入图片描述

http://www.xdnf.cn/news/1106893.html

相关文章:

  • 14. 请谈一下浏览器的强缓存和协商缓存
  • 基于大模型的鼻咽癌全周期预测及诊疗优化研究报告
  • YOLO家族内战!v5/v8/v10谁才是你的真命天子?(附保姆级选择指南)
  • 推荐系统-数据分割、性能验证
  • 开源 python 应用 开发(五)python opencv之目标检测
  • (LeetCode 面试经典 150 题 ) 209. 长度最小的子数组(双指针)
  • Vue.js:从 Web 到桌面的跨端实践与技术选型指南
  • 华为IPD(集成产品开发)流程是其研发管理的核心体系
  • pdf合并
  • 基于Java的Markdown到Word文档转换工具的实现
  • 解决‘vue‘ 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
  • css 判断是ios设备 是Safari浏览器
  • el-tree 懒加载 loadNode
  • 柯里化入门:拆拆拆,拆出函数式编程的优雅
  • OSPFv3-一二类LSA
  • Qt:QCustomPlot类介绍
  • Qt窗口:菜单栏
  • 【攻防实战】记一次DC2攻防实战
  • 华为 GaussDB :技术特性、应用局限与市场争议
  • Java使用Langchai4j接入AI大模型的简单使用(二)
  • windows电脑远程win系统服务器上的wsl2
  • OneCode 3.0架构升级:注解驱动与开放接口生态详解
  • 数据结构栈的实现(C语言)
  • 《Java Web程序设计》实验报告五 Java Script学习汇报
  • MS Azure Eventhub 发送 AD log 到cribl
  • 李宏毅(Deep Learning)--(三)
  • Raft 代码分析
  • 人工智能之数学基础:多元逻辑回归算法的矩阵参数求导
  • stack和queue的使用和模拟实现以及了解deque
  • Java基础:泛型