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新增一个战斗角色

添加角色文件

需要创建四个文件:

  1. 角色蓝图
  2. 动画蓝图
  3. 角色配置文件
  4. 角色技能文件
    基于父类创建一个子蓝图,如果是远程设计的角色,需要基于BP_HeroShooter创建子类
    在这里插入图片描述
    然后基于骨骼网格体创建动画蓝图
    在这里插入图片描述
    在其他里面创建一个数据资产
    在这里插入图片描述
    角色类选择Hero Info
    在这里插入图片描述
    角色攻击需要处理的内容比较多,所以,需要通过一个技能类实现,射击的技能需要使用TDSProjectileSpell
    在这里插入图片描述

配置角色蓝图

选择网格体
在这里插入图片描述
配置网格体
在这里插入图片描述
配置网格体的动画类,就是创建的动画蓝图
在这里插入图片描述
调整模型位置
在这里插入图片描述
选择类默认值
在这里插入图片描述
在自定义配置里,设置参数
Rotation Speed 是角色旋转朝向敌人时的速度
Slot Offset Length 是额外的武器和角色位置的距离
Hero Info 是角色的数据配置
DamageTextComponentClass 是显示受到伤害数字的组件
武器的
Weapon Attach 是武器附加到角色的骨骼插槽
Weapon Tip Socket Name 是远程武器发射子弹的插槽部位,或者近战攻击触发伤害的检测范围的中心。
在这里插入图片描述
战斗配置里,可以配置多个攻击蒙太奇动画,可以通过MontageTag来获取对应的数据。
Montage为战斗使用角色的蒙太奇动画
WeaponMontage为战斗时武器使用的蒙太奇动画
SocketTag为触发伤害时骨骼位置,可以设置左右手和武器还有尾巴
Attack Radius 为近战攻击范围
Impact Sound 近战攻击伤害
在这里插入图片描述
关闭将旋转朝向运动
在这里插入图片描述
弹簧臂设置取消继承PYR
在这里插入图片描述
修改目标臂长度
在这里插入图片描述
每个卡槽可以设置一个武器
在这里插入图片描述
在右侧CardTag设置对应的标签,然后会自动生成武器,武器后面会讲解。
在这里插入图片描述
在关卡世界场景设置里,修改默认生成的Pawn
在这里插入图片描述

配置动画蓝图

基于骨骼网格体创建一个动画蓝图
创建事件修改角色朝向和速度
在这里插入图片描述
创建状态机和两个插槽,插槽用于播放蒙太奇,状态机为播放角色默认动画
在这里插入图片描述
设置混合空间,来实现朝向和速度
在这里插入图片描述

配置角色配置文件

右键创建角色配置
在这里插入图片描述
类型选择Hero Info
在这里插入图片描述
配置一些相关数据
在这里插入图片描述

配置角色技能

角色技能我考虑后面做成通用的,后面应该只需要配置即可,如果角色使用的远程武器,只需要配置武器配置里的默认攻击即可。
在这里插入图片描述

http://www.xdnf.cn/news/13954.html

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