Unity UI 中最干净的点击区域实现:RaycastZone 完整实战讲解
RaycastZone可以解决什么问题
在移动 UI 或自定义输入中,常常需要一个看不见但能响应点击的区域。例如:
虚拟摇杆
全屏点击遮罩
引导指引层的“非透明点击区域”
很多开发者习惯用 Image 组件设置透明来处理,但这样仍然会:
- 产生 draw call
- 增加 fillrate 开销
- 导致 GPU 负担
于是,就有了这类经典实现:继承 MaskableGraphic,但不绘制图像。
RaycastZone 原理
MaskableGraphic 本身具有射线检测(RaycastTarget)能力
重写 OnPopulateMesh 清空顶点数据,不渲染图像
保留 raycastTarget,可以照常接收点击事件
真机无逻辑开销的优化
我们通过 #if UNITY_EDITOR 宏包装调试部分:
编辑器中可开启红色调试绘制
构建到 iOS/Android/WebGL 后调试逻辑完全剔除,连 if 判断都没有
性能对比
方法 | 是否渲染 | 可点击 | 真机性能 |
---|---|---|---|
Image + Alpha 0 | 有渲染 | ✅ | 有额外 fillrate |
RaycastZone | ✅ 不渲染 | ✅ | ✅ 零开销,最推荐 |
源码
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif[AddComponentMenu("UI/Raycast Zone")]
public class RaycastZone : MaskableGraphic
{#if UNITY_EDITOR[SerializeField] private bool m_EnableDebugDraw = false;[SerializeField] private Color m_DebugColor = new Color(1f, 0f, 0f, 0.2f);
#endifprotected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh){vh.Clear();#if UNITY_EDITORif (!m_EnableDebugDraw)return;var rect = GetPixelAdjustedRect();UIVertex vertex = UIVertex.simpleVert;vertex.color = m_DebugColor;vertex.position = new Vector2(rect.xMin, rect.yMin);vh.AddVert(vertex);vertex.position = new Vector2(rect.xMin, rect.yMax);vh.AddVert(vertex);vertex.position = new Vector2(rect.xMax, rect.yMax);vh.AddVert(vertex);vertex.position = new Vector2(rect.xMax, rect.yMin);vh.AddVert(vertex);vh.AddTriangle(0, 1, 2);vh.AddTriangle(2, 3, 0);
#endif}protected override void OnPopulateMesh(Mesh mesh){mesh.Clear();}#if UNITY_EDITORprotected override void OnValidate(){base.OnValidate();SetAllDirty();}public void SetDebugVisible(bool visible){m_EnableDebugDraw = visible;SetAllDirty();}public void SetDebugColor(Color color){m_DebugColor = color;SetAllDirty();}
#endif
}
使用建议
添加 UI 空物体,附加 RaycastZone.cs
设置尺寸/锚点,作为你想监听的点击区域
不要添加 Sprite/Image
如需调试:勾选 Enable Debug Draw,可设置颜色透明度