当前位置: 首页 > web >正文

unity实现自定义粒子系统

目录

  • 前言
  • 方法
    • particle组件
    • 将粒子发射出去
    • 调整粒子的属性
  • 后言
  • 示例组件

前言

在unity中,就有自带的粒子系统,但是它有一个缺点,就是粒子上很难找到搭载上组件的地方,因此,在本篇博客中,我们就开始学实现一个自定义的粒子系统。

方法

首先,要实现一个粒子系统,得先要让粒子能移动,并且也要让粒子能自动销毁。因此,就需要自主实现一个临时组件,是particle组件。

particle组件

particle组件实现简单,只需要在Update方法里不断让对象以某个向量前移即可。并等待一小会死亡的时间,然后销毁游戏物体即可,在销毁的途中,我们还可以逐渐让物体颜色变得透明。

public float dieTime = 2f;
public Vector3 direction = Vector3.forward * 0.05f;private IEnumerator toDie()
{for (int i = 0; i < 10; i++){yield return new WaitForSeconds(dieTime / 10);gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color -= new Color(0, 0, 0, 0.1f);}gameObject.SetActive(false);
}
void Start()
{StartCoroutine(toDie());
}
void Update()
{transform.localPosition += direction;
}

这两个组件实现好了,接下来就能试着用这一个组件及组件的默认参数模拟一个粒子了。

模拟好后,也就证明我们的particle组件有效了。


接下去,就要实现粒子系统的核心组件,就是fly组件啦。

fly组件细分一下,有两部分,一部分调整粒子的属性,另一部分则是直接粒子发射出去。我们先把后一部分做好,在做前一部分。

将粒子发射出去

发射一个粒子,就要有一个粒子。要让这个粒子具有particle组件,就要自动给它添加上去。发射粒子要等待,就要一个发射粒子的协程。由于发射粒子时方向要不变,所以在发射时要指定粒子朝向。别忘了要时刻发射粒子。

public GameObject o = 0.1f;
public float summonTime = 0.1f;
private bool isEnd = true;IEnumerator shot()
{isEnd = false;yield return new WaitForSeconds(summonTime);Instantiate(o, this.transform.position, o.transform.rotation);isEnd = true;
}void Start()
{if (null == o.GetComponent<particle>()){o.transform.AddComponent<particle>();}
}void Update()
{if (isEnd){StartCoroutine(shot());}
}

调整粒子的属性

粒子的属性,最重要的就是粒子的移动的方向。粒子移动的方向在随机同时,要求速度一样,就是向量长度一样,因此,就要用球体函数解决了。

球体函数为 x 2 + y 2 + z 2 = r 2 x^2+y^2+z^2=r^2 x2+y2+z2=r2 x x x y y y这两个未知数是随机的,但在粒子移动方向射到球体内壁后忽略 z \mathbf{z} z的某个正方形范围内。假设 r = 1 r=1 r=1,未知数 z z z则可以根据其他的三个未知数来计算,因此,未知数 z z z的计算公式为 z = 1 − x 2 − y 2 z=\sqrt{1-x^2-y^2} z=1x2y2

但是,此时还有问题,就是 y y y有时会脱离球体的截面,因此,就要用到圆的函数衍生来的公式 y = 1 − x 2 y=\sqrt{1-x^2} y=1x2 ,以此就解决……了吗?不,由于 y y y要在某个范围内,设范围的边长一半为 a a a,所以最终公式是 y = m i n ( 1 − x 2 , a ) y = min(\sqrt{1-x^2}, a) y=min(1x2 ,a)。(由于 r r r 1 1 1,所以 a a a的最大值为 1 1 1)

得出这些公式,最后将得到的方向旋转到对象的方向,并设置一下粒子的死亡时间和粒子的速度,就可以设定粒子发射的方向了。

public float a = 0.5f;
public float speed = 0.0618f;
public float dieTime = 2f;void Update()
{if (isEnd){if (a < 0){a = 0;}if (a > 1){a = 1;}float x = UnityEngine.Random.Range(-a, a);float y = UnityEngine.Random.Range(-(Mathf.Sqrt(1 - x * x) < a ? Mathf.Sqrt(1 - x * x) : a), Mathf.Sqrt(1 - x * x) < a ? Mathf.Sqrt(1 - x * x) : a);Vector3 spinPos = transform.rotation * new Vector3(x, y, Mathf.Sqrt(1 - x * x - y * y));o.GetComponent<particleRun>().direction = spinPos * speed;o.GetComponent<particleRun>().dieTime = dieTime;StartCoroutine(shot());}
}

接下来,就可以添加这个fly组件以模拟雪了。

之后,我们自制的粒子系统做好了。

后言

在做好粒子系统后,要使粒子能够漂浮,就需要一个浮动的组件,下篇博客教你如何自制一个浮动组件。

示例组件

http://www.xdnf.cn/news/12858.html

相关文章:

  • java 时区时间转为UTC
  • 云原生架构赋能企业数字化转型:从理念到落地的系统性探索
  • springboot启动mapper找不到方法对应的xml
  • 【Redis/2】核心特性、应用场景与安装配置
  • 用于小目标检测的归一化高斯Wasserstein距离(NWD)之论文阅读
  • 国家奖学金答辩PPT+文稿
  • Halo站点全站定时备份并通过邮箱存储备份
  • 【C++】25. 哈希表封装unordered_map和unordered_set
  • Ubuntu系统多网卡多相机IP设置方法
  • 【Redis技术进阶之路】「原理分析系列开篇」分析客户端和服务端网络诵信交互实现(服务端执行命令请求的过程 - 初始化服务器)
  • MCP笔记:介绍和原理
  • Web3 借贷与清算机制全解析:链上金融的运行逻辑
  • 基于安卓的线上考试APP源码数据库文档
  • MAC-安装Homebrew、安装Git
  • c++ decltype关键字
  • 二叉数-100.相同的树-力扣(LeetCode)
  • LLMs 系列科普文(3)
  • 用于机器学习的 Podman 简介:简化 MLOps 工作流程
  • 从零开始的云计算生活——番外,实战脚本。
  • 【基于阿里云搭建数据仓库(离线)】使用UDTF时出现报错“FlatEventUDTF cannot be resolved”
  • Cilium动手实验室: 精通之旅---13.Cilium LoadBalancer IPAM and L2 Service Announcement
  • 04.管理表
  • Linux系统的CentOS7发行版安装MySQL80
  • Spring Boot 整合 Apache Flink 的详细过程
  • 二、即时通讯系统设计经验
  • Flink CDC —部署模式
  • 微软PowerBI考试 PL300-使用 Power BI 准备数据以供分析【提供练习数据】
  • 【iOS】多线程NSOperation,NSOperationQueue
  • 【C++系列】模板类型特例化
  • DeepSeek12-Open WebUI 知识库配置详细步骤