当前位置: 首页 > news >正文

Unity图集系统(Sprite Atlas)

Unity的图集系统是一种用于管理和优化2D图像资源的工具,特别适用于需要大量小图像的项目,例如UI元素、游戏角色或动画帧。它通过将多个小图像合并成一张大图像(称为图集),减少渲染时的纹理切换和Draw Call,从而提升游戏的性能。


为什么需要图集系统?

在Unity中,每张独立的纹理(Texture)在渲染时都会产生一个Draw Call。如果一个场景中有大量小图像,且每个图像使用单独的纹理,Draw Call的数量会迅速增加,导致性能下降。图集系统通过将多个小图像打包到一张大纹理中,让这些图像共享同一个纹理,从而有效减少Draw Call的数量,提升渲染效率。


Unity图集系统的发展

Unity有两代图集系统:

旧版Sprite Packer (Unity 5.x)

基于编辑器集成的系统,在Project Settings中配置。现已被新版Sprite Atlas取代,但某些项目可能仍在使用。

新版Sprite Atlas (Unity 2017+)

基于资源(Asset)的系统,提供更多灵活性和功能:

  • 更精细的控制
  • 运行时加载支持
  • 多种图集格式
  • Addressables集成
  • 变体支持

创建和配置图集

打开Package Manager,导入2D Sprite

创建新的Sprite Atlas

1. 在Project窗口中右键点击 > Create > 2D > Sprite Atlas

 2. 为图集资源命名(如"UIAtlas"或"CharacterAtlas")

点击图集查看Inspector面板,提示图集功能关闭

点击提示,会自动弹开设置,根据需求设置

添加精灵到图集

有两种方法添加精灵:

  • 通过Objects for Packing列表:
    • 点击"+"按钮添加单个精灵或文件夹
    • 可直接拖拽精灵或文件夹到列表
  • 通过IPackable接口:
    • 在精灵的Inspector中设置"Sprite Mode"为"Single"或"Multiple"
    • 启用"SpriteRenderer"组件上的"Sprite Atlas"选项

添加整个文件夹,就可以对整个文件夹打图集,点击Pack Preview就可以预览图集

基本配置选项

新创建的Sprite Atlas有以下基本配置项:

  • Type
    • Master(主图集):主要图集,用于直接打包Sprite。
    • Variant(变体图集):基于主图集生成不同分辨率的图集。
  • Include in Build
    勾选此项,图集会被包含在最终构建中。
  • Allow Rotation
    允许Sprite在打包时旋转,以更高效地利用图集空间。
  • Tight Packing
    使用紧凑打包,减少图集中的空白区域。
  • Padding
    设置Sprite之间的间距,防止纹理渗漏(texture bleeding)问题。


图集系统的优势

  1. 减少Draw Call
    将多个Sprite合并到一张纹理中,减少纹理切换次数,从而降低Draw Call。
  2. 提高渲染效率
    减少Draw Call显著提升渲染性能,尤其在移动设备上效果明显。
  3. 自动化管理
    Unity自动完成Sprite的打包和使用,简化开发流程。
  4. 支持动态加载
    图集支持动态加载,适合需要按需加载资源的大型游戏。

注意事项

  1. 纹理渗漏(Texture Bleeding)
    如果Sprite之间间距不足,打包时可能出现纹理渗漏,导致图像边缘出现瑕疵。可以通过增加Padding值解决。
  2. 图集大小限制
    图集大小受平台和硬件限制,过大的图集可能无法在某些设备上使用。需根据目标平台调整图集尺寸。
  3. 变体图集
    对于支持多分辨率的游戏,可以使用Variant图集生成适应不同设备的图集版本。

图集优化策略

图集组织原则

  • 基于使用情景组织:
    • UI元素放在一个图集
    • 角色精灵放在一个图集
    • 场景元素放在一个图集
  • 基于加载时间组织:
    • 将同时需要的精灵放在同一图集
    • 不同关卡的资源分开打包
  • 基于内存限制组织:
    • 单个图集大小控制在2048×2048以内
    • 移动平台考虑使用更小尺寸(1024×1024)

图集大小控制

  • 设置最大图集尺寸:
    • Max Atlas Size: 1024/2048/4096/8192
    • 根据目标平台选择(移动设备通常用1024或2048)
  • 创建多个较小图集而非一个大图集
    • 更好的内存管理
    • 更灵活的加载和卸载

预处理优化

  • 移除透明边缘:
    • 在图像编辑软件中裁剪精灵周围的透明区域
    • 使用Unity的Sprite Editor调整边界
  • 合并相似精灵:
    • 使用网格或粒子系统替代多个单独精灵
    • 考虑使用程序化生成某些元素
http://www.xdnf.cn/news/342217.html

相关文章:

  • Vue实现不同网站之间的Cookie共享功能
  • 信息系统项目管理工程师备考计算类真题讲解十四
  • 【软件设计师:软件工程】9.软件开发模型与方法
  • Java三大基本特征之多态
  • auto_ptr和unique_ptr
  • 统一授权与加密防护,CodeMeter 护航机器视觉创新全链路
  • kafka logs storage
  • 日语学习-日语知识点小记-构建基础-JLPT-N4阶段(16):单词与句子
  • Element-ui Table tree 结构使用(解决无展开箭头)
  • (14)Element Plus项目综合案例
  • 基础算法系列——树的入门
  • kafka records deletion policy
  • 如何设置内网映射端口到外网访问?哪些软件可以进行端口映射?
  • 2025.05.07-携程春招笔试第二题
  • flutter build apk出现的一些奇怪的编译错误
  • K8s网络从0到1
  • 《易语言学习大全》
  • k8s术语之DaemonSet
  • [python] 函数基础
  • 深入解析asyncio的实现与应用
  • C#简易Modbus从站仿真器
  • 如何将 Build at、Hash 和 Time git 的 Tag 号等构建信息,自动写入一个 JSON 文件
  • sql serve 多表联合查询,根据一个表字段值动态改变查询条件
  • 【Dify系列教程重置精品版】第七章:在Dify对话中显示本地图片之FastAPI与Uvicorn
  • PCL点云按指定方向进行聚类(指定类的宽度)
  • mission planner烧录ardupilot固件报错死机
  • ESP32开发之freeRTOS的互斥量
  • 网络协议之DHCP和PXE分析
  • QT中多线程的实现
  • Rust包、crate与模块管理