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项目中Warmup耗时高该如何操作处理

1)项目中Warmup耗时高该如何操作处理
2)如何在卸载资源后Untracked和Other的内存都回收
3)总Triangles的值是否包含了通过GPU Instancing画的三角形
4)有没有用Lua来修复虚幻引擎中对C++代码进行插桩Hook的方案


这是第432篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Rendering

Q:项目中Warmup的处理,是每次启动都必须操作吗?还是第一次进入游戏处理一次就好?

然后是不是也比较有必要给iOS分段Warmup?现在Warmup时间太久了。我们是Shader都在一个AssetBundle,做分段Warmup是不是需要拆AssetBundle?

A:第一次时间会比较长,有些信息会被保存在硬盘;第二次开始预热时间会降低,但还是必要的。

应该拆的是ShaderVariantCollection,Shader和SVC还是打在一个包,但是拆开的SVC可以分别在不同时机调用ShaderVariantCollection.WarmUp()。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Memory

Q:Untracked的内存增加了,导致总内存不变。再次加载这一块资源,Untracked内存又降低了,Other内存起来了内存还是不变。但是实际上是希望卸载资源后内存卸载的。

把手机放在后台一段时间后,再回到App,Untracked内存可能会降低到一个非常低的值,不清楚这个现象是Unity版本导致的还是Unity机制导致的,请问这合理吗?

A:一方面经验上认为Unity内存工具显示的Untracked内存量本身不可尽信;另一方面,引擎的资源卸载了一部分,但变化小或时间短,因而进程没有把内存还给系统而暂作预留,使得资源卸载和重新加载时没有导致总内存产生显著的变化,这种可能性是存在的。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:请问Profiler-Rendering里统计的(Instancing)一行应该就是通过GPU Instancing画的物体的DrawCall和Triangles吧?下图中最上面这个总Triangles是否已经包含了通过GPU Instancing画的三角形呢?

A:测试开关对比了一下,是的,且已经被包含在总的里面了。

感谢Faust@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:请问虚幻引擎中是否有成熟的方案,可以对C++代码进行插桩Hook,并在出现问题时通过Lua进行修复?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
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封面图来源于网络


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