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【Flutter】Flutter + Unity 插件结构与通信接口封装

关联文档:【方案分享】Flutter +Unity 跨平台三维渲染架构设计全解:插件封装、通信机制与热更新机制—— 支持 Android/iOS/Web 的 3D 内容嵌入与远程资源管理,助力 XR 项目落地

—— 支持 Android/iOS/Web 的 3D 内容嵌入与远程资源管理,助力 XR 项目企业级开发落地
适用场景:三维内容(模型/动画/场景)需要跨平台(Android/iOS/Web)展示,UI 用 Flutter 实现,Unity 作为底层 3D 渲染引擎,支持热更新、场景管理与统一接口通信。

在这里插入图片描述


Flutter + Unity 插件结构与通信接口封装

1. 插件封装的目标

为了将 Unity 跨平台三维渲染能力集成至 Flutter 应用中,我们需要封装一套统一的插件结构,屏蔽 Android/iOS/Web 三端差异,同时提供一致的 Dart API 与通信机制。

目标如下:

  • 实现统一的插件入口与注册流程
  • 管理 Unity 实例生命周期(初始化、销毁、复用)
  • 建立 Dart 与 Unity 的通信桥梁
  • 提供跨端一致的功能调用接口与事件回调机制

2. 插件结构总览

Flutter 插件包的典型结构如下:

flutter_unity_plugin/
├── lib/
│   └── flutter_unity_plugin.dart  # Dart API 封装
├── android/
│   └── src/...                    # Android 平台代码
├── ios/
│   └── Classes/...               # iOS 平台代码
├── web/
│   └── unity_web_view.dart       # Web 平台 iframe 管理
├── example/
│   └── demo_app/                 # 示例项目
├── pubspec.yaml

3. Dart 层封装设计

3.1 UnityWidget

核心组件为 UnityWidget,用于在页面中嵌入 Unity 渲染视图:

class UnityWidget extends StatefulWidget {final void Function(UnityController)? onUnityCreated;...
}

3.2 UnityController

用于操作 Unity 实例和通信:

class UnityController {Future<void> send(String method, Map<String, dynamic> params);Future<void> dispose();Stream<UnityEvent> get onUnityMessage;
}

4. 通信机制封装

4.1 Dart ↔ Native 通信

使用标准的 MethodChannelEventChannel 实现:

static const MethodChannel _channel = MethodChannel('flutter_unity_plugin');
static const EventChannel _eventChannel = EventChannel('flutter_unity_plugin/events');

调用示例:

await _channel.invokeMethod('sendMessage', {'object': 'GameManager','method': 'LoadScene','message': json.encode(params),
});

事件监听:

_eventChannel.receiveBroadcastStream().listen((data) {final event = UnityEvent.fromJson(data);_eventController.add(event);
});

4.2 Native ↔ Unity 通信

Android:

UnityPlayer.UnitySendMessage("GameManager", "LoadScene", message);

iOS:

UnityFramework.getInstance()?.sendMessageToGO(withName: "GameManager", functionName: "LoadScene", message: message)

Web(postMessage):

unityInstance.SendMessage('GameManager', 'LoadScene', message);

5. 跨平台通信协议设计

使用统一结构的 JSON 通信协议:

5.1 Flutter → Unity

{"cmd": "loadScene","params": {"sceneName": "lobby","userId": "abc123"}
}

5.2 Unity → Flutter

{"event": "sceneLoaded","scene": "lobby","timestamp": 1710000000
}

可封装为 Dart 类以便类型安全:

class UnityEvent {final String event;final Map<String, dynamic> payload;
}

6. 生命周期与状态管理

插件建议实现如下生命周期方法:

  • initUnity() 初始化 Unity 实例
  • sendMessage() 通信
  • pauseUnity() 暂停渲染(如切后台)
  • resumeUnity() 恢复渲染
  • disposeUnity() 销毁 Unity 实例,释放资源

状态管理建议结合 Provider 或 Bloc 实现,统一监听 Unity 渲染状态。


7. 示例代码片段

final unityController = UnityController();await unityController.send('loadScene', {'sceneName': 'museum','theme': 'dark'
});unityController.onUnityMessage.listen((event) {print('Received event from Unity: ${event.event}');
});

http://www.xdnf.cn/news/2350.html

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