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UEC++第13天| 字体集、UEC中的 -> :: .

在做的案例中,

UE中字体集的关系?

前边的叫字体样式,不是字体,后边的才叫字体,双击打开的时候叫做一个集,集是可以支持多个样式,默认会有一个字体

在这里插入图片描述

UE中2d 的碰撞是怎么设置的?

在设置中启用Enable 2D Physics
在 UE 中设置 2D 碰撞,首先要为 2D 物体添加碰撞组件,如Box2D Collision(盒碰撞体)、Circle2D Collision(圆碰撞体)等。然后在碰撞组件的属性中设置碰撞预设(Collision Presets),定义该碰撞体与其他碰撞体的交互方式,比如是否忽略碰撞、是否产生重叠事件等。同时,还可以在蓝图中通过事件图表(Event Graph)来处理碰撞事件,如OnComponentBeginOverlap(开始重叠)、OnComponentEndOverlap(结束重叠)等事件。

UEC++中的 -> :: .

看到这样一段代码

#include "UE4Main.h"
#include "SomeClass.h"// 定义一个类
class MyClass {
public:int myVariable;void MyFunction() {UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyFunction called"));}
};// 定义一个命名空间
namespace MyNamespace {int globalVariable = 10;void GlobalFunction() {UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("GlobalFunction called"));}
}int main() {// 使用.访问对象成员MyClass myObject;myObject.myVariable = 5;myObject.MyFunction();// 使用->访问对象成员MyClass* myPointer = &myObject;myPointer->myVariable = 10;myPointer->MyFunction();// 使用::访问命名空间成员UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MyNamespace::globalVariable = %d"), MyNamespace::globalVariable);MyNamespace::GlobalFunction();return 0;
}

在初学UEC++的时候,经常会遇到->::.这三个运算符,就很好奇这三个到底该怎么用?

  1. 用途
    • ->通常用于指针访问对象的成员。在 UEC 中,如果有一个指向对象的指针,使用->来访问该对象的成员函数或成员变量。
    • ::是作用域解析运算符,用于指定作用域。比如访问类的静态成员,或者在不同作用域中明确变量、函数所属范围。
    • .用于通过对象直接访问其成员函数或成员变量。

错误:对和的混淆。在使用指针时错误地使用,或者在使用对象名时错误地使用。

避免方法:牢记用于指针,用于对象名。在定义变量时,明确是对象还是指针,使用时对应选择正确的操作符。

错误:对作用域解析运算符使用不当。例如,在访问类的静态成员时,没有正确使用导致编译错误。

避免方法:理解的作用,当需要访问特定作用域的成员时,确保正确使用。在类的静态成员访问时,类名和成员之间使用。

错误:在指针未初始化时使用。试图通过一个未初始化的指针访问对象成员,这会导致未定义行为。

避免方法:在使用指针前,确保其已正确初始化,指向有效的对象。可以在定义指针时初始化,或者在使用前先分配内存并赋值给指针。

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