游戏引擎学习第264天:将按钮添加到分析器
回顾并为今天的工作做铺垫
随着时间的推移,我们的分析器(profiler)变得越来越强大。我通常会问大家是否记得我们要做什么,今天我们要做的似乎是按钮相关的功能。
今天的目标是实现按钮功能。我们从昨天留下的地方继续,今天我们继续完善我们的分析器,之前我们已经使分析器看起来非常酷,并且做了一些相当不错的功能。例如,我们现在可以查看游戏中发生的特定事件,并暂停调试信息,查看每一帧的详细分析。
目前,最棒的功能之一是,我们可以暂停分析器并对其进行深入调查,这使我们能够查看特定事件的详细信息。然而,目前有一些问题。一个问题是,当我深入分析某个事件时,我无法返回上一级。也就是说,一旦我深入某个数据,我就不能再回到之前查看的内容,无法返回上一级,不能调整任何内容。
这种情况的原因是分析器中缺少控制按钮,我们没有办法在分析器的控制面板中加入让我们能够控制这些操作的按钮。因此,今天我们需要解决这个问题,给分析器加入控制按钮。
game_debug.cpp:切换到使用完整的内存区域
目前,我们正在对调试器进行一些调整。在之前的测试中,我们曾使用8MB的内存来测试调试后备缓冲区的回收机制,但这不是我们想要的,原因是我们需要足够的内存来存储更多的帧数据。现在,我们已经恢复到足够的内存,并且有83MB的剩余空间。实际上,我们还可以将内存稍微减少一些,但目前的空间足够了。这样,我们可以保留256帧数据,同时保证调试系统有足够的空间。
接下来,目标是添加更多的调试控制功能。例如,除了播放和暂停按钮,还需要添加一些可以更好控制分析器视图的按钮。比如,可能需要实现缩放或平移的功能,另外还需要添加返回按钮,便于返回到之前的状态。此外,还可以恢复之前创建的调试百分比视图,现在没有办法重新显示这些视图。总之,缺乏互动的方式让目前无法进行很多操作,因此今天的重点是添加这些按钮,以便可以与调试系统进行交互。
game_debug.cpp:重构DEBUGDrawElement,增加了切换元素类型的能力
在当前的调试系统中,我们希望能够更加灵活地控制和显示数据。我们考虑过如何将不同的元素与控件(比如按钮)结合起来,以便用户能够与这些元素进行交互。例如,在我们的界面代码中,已经可以简单地添加像“帧滑块”这样的控件,只需将其插入调试系统中,它就能够被渲染和使用。接下来,我们的目标是将这些控件功能添加到现有的元素中,确保它们能够在调试界面中发挥作用。
具体来说,我们需要为“线程区间图”这种元素添加交互控件。当前的想法是,让这些图表能够根据用户的需求动态切换显示的类型,比如切换到“线程分析”或“调试图表”模式。为此,我们考虑通过一种可变类型的方式,使得用户可以根据需求调整图表的显示方式。通过这种方式,不仅能使图表的类型可变,而且用户在查看不同的调试数据时也能够更方便地进行切换。
在调试元素的创建过程中,我们已经有一个机制来决定每个元素的类型。最初,我们是通过事件来确定元素的类型,但为了更灵活的处理,考虑将类型信息直接放到调试元素中,这样当需要切换类型时,可以直接修改该字段,而不需要重新创建元素。这样做不仅简化了代码,也让我们能够更加方便地动态调整每个元素的显示类型。
此外,还涉及到如何处理与元素类型相关的数据,如图表的位图。我们决定将元素的位图从事件中分离出来,直接通过元素的属性来获取,这样做可以减少不必要的冗余,并简化代码的维护。通过这种方法,我们可以确保每个元素都能够正确地展示其对应的数据。
接下来,我们需要实现一个按钮控件,用于控制这些图表的显示类型。这个按钮将允许用户在不同的视图模式之间切换。为了实现这一点,我们需要确保能够动态改变图表的类型并渲染出不同的图表内容。
总结来说,目标是通过将元素的类型设置为动态可变,结合按钮等交互控件,来提升调试系统的交互性和灵活性。这样不仅可以提高用户在调试时的操作效率,还能使调试系统更加易用和直观。
运行游戏,查看没有变化
我们希望一切保持不变,目前确实一切都和之前一样,这很好。整体状态良好,一切正常。我们不太记得之前的具体位置,但最终找到了我们需要的实体。这让我们确认了一切都在原位,没有发生改变。
点击simulation中的entity会触发断言
game_debug.cpp:引入NullEvent,以确保在数据为空时仍然打印事件
我们觉得这有点有趣。我们目前只在帧中实际存在某个特定内容时才进行显示,但也许可以在做这方面改进的时候顺便优化这一点。因为我们现在的做法是只有在有数据的情况下才显示,这虽然减少了闪烁现象,但也带来了限制。我们其实可以始终显示这部分内容,只需确保总是有一个事件存在即可。
比如我们可以引入一个类似“调试事件”或“空事件”的机制,这样即使在某些帧上没有真实事件,也可以渲染一个默认事件,使显示保持一致。即使这个事件什么都没有,但至少可以统一显示逻辑。
此外,现在我们的事件可能横跨多个帧,我们也可以在这些事件上绘制图表或实现其他更复杂的功能。虽然这属于另一个话题,但说明我们的系统已经具备更强的扩展性。
如果我们添加一个“无事件”的占位事件,我们可以填充事件的名称字段,比如将之前清除掉的事件名重新写入,填充事件类型字段为当前元素的类型,然后就可以不用管其他字段。这么做的好处是,我们每一帧都可以传递一个事件对象,即使那一帧没有实际事件内容,也能保证逻辑统一和显示完整。
目前来看,这种做法在所有场景下都不会出问题,所以我们完全可以现在就实现这个机制。
运行游戏,看到更友好的分析器界面
我们运行了一下,现在效果好多了。现在在没有数据的情况下,会直接打印出零,而不是出现闪烁或者布局变化的问题。这样处理后,整体显示更加稳定和统一,我们认为这种方式在一定程度上绝对是更好的。
比如有些帧其实根本没有任何数据,但现在不会再因为缺失数据而导致界面突变。虽然有点不确定为什么在完全没有数据的帧上还能输出一些东西,不过猜测可能是因为那一帧正好还是有一些归并处理的内容,所以输出并不为空,这也挺有意思的。
不管怎么说,这种改进确实让整体体验更好了,特别是在保持布局一致性和避免视觉干扰方面。我们认为这是更合理的方案。
game_debug.h:添加DebugInteraction_SetElementType
现在我们想尝试在界面中添加一些按钮,这些按钮能够执行一些有用的操作,特别是和性能分析器相关的功能。我们计划添加的按钮主要用于设置元素的类型,也就是能够通过点击按钮来改变当前的元素类型状态。
我们打算创建一种新的交互方式来实现这些按钮的功能。虽然目前还没有完全确定名称,但大致会是类似“调试交互”、“设置分析图表”或者“设置元素生命周期”这类操作的名称。
接下来的目标是设计一个用于按钮交互的机制。我们希望这些按钮可以很方便地被堆叠或排列起来,能够直观地使用,也便于在界面上组织和扩展。这将有助于我们更灵活地进行分析相关的操作。
game_debug.cpp:勾画出BeginButtonRow、BooleanButton、EndButtonRow和ActionButton的调用位置
我们现在希望在界面中添加一些按钮,用于执行与性能分析器相关的有用操作。我们想以简单直观的方式将这些按钮组织成一行,比如定义一个 BeginRow
的布局逻辑,然后在这其中依次放置多个按钮。
我们设想每个按钮的定义都包括三个部分:按钮的名称、当前是否处于激活状态,以及点击后执行的操作。比如我们想要一个名为 “threads” 的按钮,它的激活状态由当前元素类型是否为线程区间图(thread interval graph)决定;点击这个按钮后,会执行一个设置元素类型为线程区间图的交互操作。
同样的方式可以复用于其他按钮,例如添加一个名为 “frames” 的按钮,对应的元素类型为帧条形图(frame bar graph)。这样,我们可以非常方便地堆叠和扩展按钮,每个按钮逻辑清晰,定义简洁。
除了切换元素类型之外,我们还希望增加一些导航操作,比如能够返回到分析图的根节点。因此我们打算增加一个名为 “root” 的操作按钮,点击后可以跳回性能分析图的最顶层。
我们也设想过增加“上一级”按钮,用于在分析图层级中向上跳转,但这部分有些棘手。当前的结构中没有明确记录父节点信息,也就无法可靠地从当前元素回溯到其上一级。更复杂的是,性能分析图中某个视图位置可能有多条路径到达,路径关系并不唯一,进一步增加了跳转逻辑的模糊性。
虽然也考虑过以“缩放”方式来代替具体跳转,即允许用户缩放进出不同的视图层级,而不是通过点击来切换,但目前我们倾向于先实现明确可控的操作按钮,确保交互简单可用。
总之,我们先实现这些确定功能的按钮,确保界面具备基本的切换与返回功能,然后再逐步探索更复杂的交互方式。期间还意外打开了待办事项列表,之后会再看一下与性能分析渲染有关的部分。
game_debug.cpp:引入ZoomRootInteraction并将此功能提取到SetElementTypeInteraction中
我们在处理性能分析图时,之前创建过一个交互,用于设置根节点,现在我们打算回到这个部分,把这个逻辑实现得更完整。我们希望实现一个“缩放至根”的功能,这个交互的行为就是将分析图的根节点设置为 none
,也就是重置为初始状态。
我们定义了一个交互,比如叫 zoom_root_candidate
,它的作用就是在被触发时将元素类型设置为 0,表示重置。为了让这个交互更易复用,我们打算将其提取成一个函数:这个函数接收一个调试 ID 和一个类型,然后返回一个标准的交互结构。这样,我们可以直接在按钮定义中调用这个函数,而不需要每次都手动创建交互逻辑,减少重复代码,提高清晰度。
接下来我们准备完善按钮的布局系统。当前已有的 begin_element_rectangle
和其他相关逻辑主要用于通用元素,我们希望新增一个机制来专门处理按钮的布局。我们的目标是让这些按钮的交互逻辑和布局方式都能顺利传递并生效。
想到这里,我们意识到可能需要将布局对象(比如 layout
或者 row
)作为参数传递。虽然严格意义上不一定非得显式传递“行”这个概念,但只要能一直传递 layout
,就已经能满足大部分需求了。
所以我们会做以下几件事:
- 把交互创建逻辑封装成函数,接收所需参数后直接返回完整结构;
- 设计一套新的按钮布局方式,可以顺利将多个按钮排列成一行;
- 确保交互信息能在点击按钮后正确传入系统逻辑中;
- 最终目标是让我们能够通过简单语句就定义一排按钮,每个按钮有名称、激活判断逻辑,以及点击后的动作。
这个改进不仅让按钮的管理和定义更加清晰,也为后续添加更多功能按钮打下了基础。我们现在专注于基础交互的完善,之后还可以扩展更复杂的行为。
game_debug.cpp:实现按钮功能
我们在尝试实现一个按钮系统,用于性能分析器中,通过这些按钮来执行一些有用的操作,比如切换分析图的显示类型或重置根节点。我们的目标是设计出一套通用、灵活的按钮机制,开发者可以很方便地定义按钮,而不需要自己实现绘制逻辑。
我们首先设想了使用方式,也就是最终我们希望如何调用这些按钮。我们采用的是一种“逆向工程式”的方法:先写出理想的调用代码,再根据这些调用代码倒推出内部需要的实现细节。这种方式能帮助我们设计出更贴合实际使用场景的系统结构。
为此,我们设计了几种类型的按钮,例如:
- 布尔按钮(Boolean Button):用于切换某种状态,比如是否显示线程图。我们提供一个布尔值用来判断当前按钮是否处于激活状态,并设置一个交互逻辑来切换状态。
- 操作按钮(Action Button):用于执行一个具体动作,比如重置分析图的根节点。
我们考虑了以下几个核心点来实现这个按钮系统:
-
布局系统(Layout)
每个按钮都需要知道自己的尺寸和在 UI 中的位置。我们不打算把这些按钮视为“自定义渲染”的元素,而是直接在按钮函数中完成所有绘制与交互处理逻辑。这让按钮使用者不需要处理底层渲染细节,只要调用对应函数即可。 -
基本绘制逻辑(Basic Text Element)
我们有一个基础的绘制文本元素的方法,它可以被复用。我们准备将其抽出,变成一个更独立的组件,可以被按钮系统调用,用于绘制按钮的标签文本和计算尺寸。 -
交互逻辑的封装
每个按钮点击时都会触发一个交互,我们将交互逻辑封装成一个可复用的函数。这个函数接受必要的信息,比如调试 ID 和要设置的类型,然后返回标准的交互数据结构,供按钮点击时使用。 -
按钮排列与行布局
一个难点在于,现有的布局系统在处理每个元素后都会换行,而我们希望按钮可以在一行中连续排列。为了解决这个问题,我们计划引入一套新的布局机制,比如“按钮行(Button Row)”,它不会在每个元素之后自动换行,而是手动管理位置偏移,使按钮水平排列。 -
逻辑驱动设计
整个过程并没有从“对象设计”出发,而是通过逻辑流程自然推导出所需的数据结构和模块。我们认为:对象结构是良好程序设计的副产物,而不应是设计的出发点。
总结来说:
- 我们实现了一个可扩展的按钮系统;
- 所有按钮绘制和交互都可以在内部完成,使用简单;
- 我们通过实际使用场景倒推系统结构,避免了冗余和设计偏差;
- 接下来将补充行内布局逻辑,使多个按钮可以在一行中自然排列。
这套机制可以灵活地应用于性能分析器中的各类调试控件,也为将来加入更多 UI 控件打下了基础。你希望继续了解按钮布局部分的具体实现方式吗?
game_debug.cpp:引入BeginRow和EndRow来自动换行
我们在现有的 UI 布局系统中引入了一个新的概念:控制换行行为。原先的布局系统默认在每个元素绘制完成后会自动“回车换行”,也就是在垂直方向上堆叠 UI 元素。但这在我们希望横向排列一排按钮时带来了问题,因此我们着手设计了一种新方式来避免不必要的换行。
具体来说,我们做了以下几个关键调整和设计:
1. 引入行控制接口
我们添加了两个新的布局接口:
begin_row()
end_row()
在调用 begin_row()
和 end_row()
包裹的代码块之间,布局系统会进入“禁用自动换行模式”,也就是元素绘制后不会自动跳转到下一行。这就允许我们在横向连续排列多个按钮时,避免被强制换行。
为实现这一点,我们在布局系统中加入了一个标志(例如 no_line_feed
或一个嵌套计数器),用于标记当前是否在一个“禁止自动换行”的上下文中。
2. 取消行对象的返回值
在这种设计下,我们不再需要每一个“行对象”作为独立的返回值存在。行本身不携带数据,仅仅是布局的控制语义,因此我们简化了接口调用方式,使其更加清晰和轻量。
3. 复用已有的文本绘制逻辑
我们继续使用已有的 basic_text_element
来绘制按钮的文字内容,作为按钮绘制的基础。该函数提供了文本尺寸计算与基本绘制功能,是布局按钮内容的核心。
为了配合按钮的不同交互状态(如是否高亮),我们也扩展了绘制逻辑,使按钮在不同状态下以不同方式渲染。例如启用状态使用一种颜色,禁用状态使用另一种。
4. 统一参数传递
我们将 layout
对象作为参数传递给每一个 UI 元素的绘制函数,包括按钮、文本等,这样可以让布局上下文在整个绘制过程中保持一致,便于控制尺寸、位置与排列。
5. 整体系统的迁移与整合
我们将旧的布局相关代码从原始位置迁移到新的头文件中(*.h
),整合所有相关逻辑。这一过程中我们清理了不再需要的返回值处理代码,并补充了缺失的功能,确保 begin_row()
/ end_row()
能够正确地控制布局行为。
6. 实际运行观察效果
在初步实现完成后,我们运行了这套系统并观察 UI 的呈现状态。在测试中,我们能清晰看到按钮被连续地绘制在同一行上,并且每个按钮都有正确的标签与交互区域。这验证了我们的“无换行模式”布局逻辑是有效的。
7. 进一步的挑战
尽管按钮的排列和交互基本正常运行,但某些操作(例如“返回根节点”)的实现还面临一些逻辑上的复杂性。这部分后续还需进一步优化交互逻辑与数据状态处理。
总结
我们通过引入“禁止自动换行”的概念,为 UI 系统添加了一种更灵活的布局控制方式,使得按钮等元素可以横向排列。同时简化了行对象的设计,复用了已有的文本绘制逻辑,并统一了布局参数传递,提升了整体系统的模块化与可扩展性。
是否希望我继续整理后续有关“按钮交互逻辑”的实现细节?
game_debug.cpp:将Root设置为0
我们现在处理的是一个特殊交互场景:允许用户通过某种方式返回根节点(root)。这里的核心逻辑是将“GUID”或“当前路径”设置为 0
,来实现这一跳转行为。我们探讨并决定,这种跳转应该被允许,而不是被限制或否决。
以下是我们当前实现中涉及的关键点与细节:
1. 设置GUID为 0 即代表返回根节点
我们采用了一种非常直接的方式来表示“返回根”的操作:将当前所在的GUID编号设为 0
。在系统逻辑中,GUID 0
被约定为根节点。因此任何时候只要将当前路径指向该GUID,即可实现从任意子路径或子菜单中退回主路径。
2. 本来考虑是否应禁止这种行为
我们一度思考是否要对这种行为加以限制,比如不允许某些状态下跳回根节点。但我们决定不做额外限制,默认允许用户通过这种方式回到根节点,以简化交互逻辑并提升使用体验。
3. 需要同步更新交互提交逻辑
当前的实现方式虽然已经支持通过设为 0
返回根节点,但我们还需要同步修复或补充另外一个部分:与该交互相关的提交处理逻辑(submission logic)。
具体来说,需要在提交处理模块(可能是 JIT 编译逻辑、交互行为分发模块、或状态同步器)中识别出“设置为 0”的特殊含义,并正确处理:
- 将用户状态重置为根节点视图;
- 清理当前上下文或栈帧;
- 更新 UI 状态以反映已经回到主界面。
4. 后续修复点
我们意识到当前的 JIT 提交逻辑中可能还没有很好地处理这种跳转到根的情况。因此需要“修复 JIT 的附加提交部分(extra submission stuff)”,以保证跳回根节点时状态同步完整,不会出现残留视图、无响应或状态错乱的问题。
总结
我们通过设置当前路径或GUID编号为 0
来实现返回根节点的操作,虽然曾考虑是否加以限制,但最终决定开放这一功能。为了保证行为完整可靠,还需要对提交逻辑部分做进一步修复与补充,以完善整个交互闭环。
需要我继续整理与“交互提交处理”相关的逻辑实现吗?
运行游戏,发现无法与线程或帧进行交互
我们现在已经成功实现了可以随时跳转回根节点的功能,这部分行为已经完善,可以自由返回,不受限制。
当前问题
我们注意到界面上有两个按钮无法被点击,点击后没有任何反应。起初我们不确定原因,但很快意识到这是因为——我们从未为这两个按钮实现对应的处理逻辑。
原因分析
- 这两个按钮虽然在界面中被渲染出来,但在点击交互处理流程中没有注册对应的处理分支。
- 换句话说,它们在界面上“存在”,但在系统交互的判断与分发逻辑中没有对应的 case 分支或事件响应函数。
- 所以系统在点击它们时,不知道应该做什么操作,因而导致无响应。
解决方向
- 立即补充交互逻辑:既然我们已经发现了这个遗漏,就应该趁着当前处理逻辑的上下文清晰的时候将这两个按钮纳入交互处理分支中。
- 更新状态分发:在主交互处理函数(如 switch-case 分支或映射表)中加入这两个按钮的处理路径。
- 维护统一性:保证所有出现在界面中的元素,其对应的逻辑行为在系统内部也有定义,避免“视觉可见但行为失效”的不一致体验。
总结
现在我们已经可以顺畅返回根节点。但发现有两个按钮点击无效的原因是它们缺少交互处理逻辑,并不是 bug。解决方案是立即在逻辑处理中添加相应分支或函数,确保每个可见按钮都具备响应能力,避免用户操作失败或界面无反馈的问题。
是否还需要我继续补充这两个按钮的交互逻辑应如何设计与添加?
点击下一级 再点击Root可以回到之前的Root
game_debug.cpp:实现SetElementType的情况
当前的开发重点是完善调试交互系统,使其更灵活、可扩展,尤其是在设置元素类型的过程中。我们正在尝试从一个较为局限的实现,过渡到一个更通用的架构,使得调试交互能够支持更多参数和更强的表达能力。
当前问题与背景
在原有的设计中,调试交互只能存储一个参数,例如只能指定要设置的“类型”,但不能同时存储与之相关的“元素”。这导致我们没法准确指定要对哪个元素执行什么类型设置操作——这太局限了。
目标与思路
我们希望能实现这样一种功能:
“把某个具体元素的类型设置为指定的值”,而且能灵活传参。为此,我们需要:
- 支持将多个参数(如元素ID 和类型值)同时传入交互对象;
- 让交互可以具备通用性,而不是写死行为;
- 实现一套“轻量级闭包”机制,使得这些参数可以在点击或调用时生效。
实现细节
-
扩展交互结构:
我们不再局限于单参数,而是构造更丰富的交互内容,如:{ .element = x, .type = y }
这样,每次创建交互时,可以自由指定“对哪个元素执行何种类型设置”。
-
修改设置行为的实现:
- 在
set_element_type_interaction
中,除了设置类型值,还显式接收目标元素。 - 这样一来,每个交互都变成了一个可以复用的“命令”,具备参数,具有明确目的。
- 在
-
处理逻辑更新:
- 检查时不仅看类型是否匹配,还要对比元素ID是否相符;
- 这样能精准判断用户当前交互是否命中目标。
-
行为触发部分:
-
在真正执行设置时,我们只需调用:
element->type = desired_type;
所需的信息都已存在于参数中。
-
优点总结
- 灵活性大幅提升:任意元素可被设置为任意类型;
- 可重用性强:交互结构本质上变成了一个小型的命令对象;
- 结构清晰:每个交互都是明确行为 + 明确目标,避免歧义;
- 简洁实现:逻辑虽更强大,但代码结构依然简明。
下一步
可以进一步在 UI 中测试这类交互是否响应准确,尤其是多个按钮或元素存在时,是否可以正确设置目标元素的类型。
是否需要继续补充调试交互系统在其他行为类型(如值赋予、状态切换)中的扩展?
运行游戏,成功在线程和帧之间切换
现在我们已经能够在这两个元素之间切换,整体流程非常直接,操作上也比较清晰。
我们所做的调整让交互行为具备了高度的通用性与灵活性,现在可以精确地控制对某个具体元素执行某种类型的设置。核心是通过传入包含目标元素和目标类型的复合参数,使得交互行为不再受限于单一字段。
实现完成后,我们已经能够在界面中方便地切换不同元素的状态,这种切换逻辑在交互系统中表现得非常自然,响应也很及时。从使用角度看,这样的机制非常适合构建调试工具或是内部编辑器,能够即时看到元素类型的变更效果。
这也意味着,只要定义好所需的参数,后续无需专门为每个按钮或操作编写重复逻辑,而是通过同一套机制进行分发和处理。
目前实现非常稳定,操作也符合预期,后续可以考虑继续拓展这个机制支持更多复杂的交互类型。是否需要加入一些可视化反馈来辅助切换状态后的确认?
game_debug.cpp:引入AdvanceElement来处理间距和换行
现在我们希望优化按钮排布的方式,避免每个按钮都占据一整行,因此决定改进布局系统中“自动换行”的行为,使其可以灵活控制是否换行,支持更自然地将多个元素排成一排。
为此,我们引入了一个变量 no_line_feed
,它用于标记当前布局是否应该在添加新元素时进行换行。具体实现中,我们在处理元素布局时,根据 no_line_feed
的值来决定是移动 x
坐标(横向排列)还是移动 y
坐标(纵向排列)。也就是说,如果开启了 no_line_feed
,则会继续在同一行向右排布元素;否则,在添加完元素后会进行换行。
为了实现这一点,我们将原来用于更新布局位置的逻辑抽象成一个更通用的函数 advance_element
,这个函数可以根据传入的矩形参数决定如何更新布局位置。当结束一行(如调用 end_row
)时,我们会手动调用 advance_element
并传入一个“空”矩形,代表当前这一排结束、需要换行回到左侧。
这个“空”矩形的生成方式是使用当前布局位置 at
创建一个没有实际尺寸的矩形(即 min == max
),这样 advance_element
可以正确地识别这是“结束当前行”的信号。
在实现过程中我们发现还有其他几点需要补充:
- 没有定义
spacing_x
,这是元素横向排列时的间距。为了解决这个问题,我们添加了一个spacing_x
变量,并在初始化布局时一起设置它,与spacing_y
一样作为布局参数的一部分。 - 当前布局结构中没有记录每一行的初始
x
位置,这使得换行时无法正确回到最左侧。因此我们新增了一个base_corner
或类似字段,用来记录初始的横坐标位置,确保每次换行都能正确归位。 - 考虑到后续可能支持嵌套布局,我们设计布局系统时保留了向下兼容和扩展的能力,比如可以通过
begin_row
和end_row
成对控制换行行为。
这些调整让整个布局系统更加灵活,既能自动换行也支持手动控制,便于后续实现更复杂的 UI 元素排列逻辑。整个流程实现清晰、逻辑自洽,也为未来扩展更多交互形式和布局行为打下了基础。
是否还需要支持多层嵌套行或自动适应容器宽度?
运行游戏,看到结果更接近正确
首先,我们确认现有功能在调整后仍能正常运行,当前界面已经比之前更接近预期效果,因为多个元素已经可以出现在同一行中。但是目前还有一些问题没有解决,主要集中在行内布局时元素的垂直对齐与换行位置不准确的问题。
核心问题出在换行逻辑处理上。以前布局系统假设每次只渲染一个元素后立即换行,因此在计算当前行的高度时,只需记录该单个元素的 dim.y
(高度)即可,并以此来决定下一行的起始位置。但现在我们允许多个元素在同一行中横向排列,这种处理方式就不再适用了,因为它只记录了一个元素的高度,无法反映整行中所有元素中“最低”那个的底部位置。
我们发现当前的代码中,在判断是否需要换行、以及换行后定位下一行起始位置时,依然使用的是 get_max_corner(dim).y
(或类似逻辑),即只参考了当前元素自身的高度,而没有综合整行内所有元素的实际底部边界。
为了解决这个问题,我们需要新增一个变量或逻辑,用于追踪当前行中“最底部”元素的位置,确保在这一行结束时(调用 end_row
或自动换行)能准确地将新一行起始位置设置在整个上一行元素的下方。这意味着:
- 在一行中逐个添加元素时,每次都要检查当前元素的底部(Y 轴最大值),与当前记录的最低点进行比较并更新;
- 当这一行结束时,用这个最低 Y 值作为下一行的起点 Y 值,确保不会与上一行内容发生重叠或布局错乱;
- 保证元素在纵向方向上有一致性排布,也为日后更复杂的排版规则(如垂直居中、行高控制等)打下基础。
通过这种方式,我们就能更精准地控制布局系统中的换行逻辑,使其适用于更复杂的横向元素排列场景,从而提升界面排版的稳定性与灵活性。
是否还需要对这一行内的元素进行垂直对齐处理?
game_debug.cpp:使AdvanceElement考虑行高
现在我们在一行中堆叠多个元素,因此需要追踪整行中“最低”的元素位置,以确保正确的行间布局。在 advance_element
这一函数中,我们引入了新的逻辑来实现这一点。
具体来说,我们引入了一个变量,例如 NextYLine
或 NextYDelta
,用于记录当前行中元素高度的最大值(也就是最低的 y 坐标)。每次加入一个元素后,我们会比较该元素的底部位置与之前记录的最大值,更新 NextYLine
或 NextYDelta
,以确保我们始终知道当前行中最“低”的位置。
在下一次布局开始时,系统会使用这个变量来决定新行的起始位置,即:
- 将
layout.at_y
设置为当前的layout.at_y
加上NextYDelta
(即上一行中最大高度的变化量); - 然后清空
NextYDelta
为零,为下一行做准备; - 在没有元素加入的情况下(即初始状态),该变量默认是零,也就不会产生额外的换行偏移。
为了实现这个目标,我们在布局结构中新增了一个 NextYDelta
的字段(类型为 f32
),用于存储这一行中需要额外下移的高度。每次添加元素时,系统通过比较当前位置与元素最大 y 边界的差值来更新这个 delta。
这样一来,整个自动换行和多元素排列的布局系统就能精确地控制行高,避免元素重叠或者行间距错误,提升了 UI 排版的准确性和灵活性。
接下来是否需要支持多层嵌套布局或更复杂的对齐规则?
运行游戏,看到我们正确的回车信息
目前已经实现了元素在同一行中合理排列的逻辑,并且能够在多个元素之间保留预期的间距,同时支持按钮状态切换等功能。不过,当前的布局在水平方向上的间距仍不理想,表现为文本元素在行内被推进的距离比预期要多,导致整体布局显得松散、不规整。
为了解决这个问题,重点需要检查 advance_element
函数中使用的 total_bounds
参数。当前的 total_bounds
并不是真正的“尺寸”或“间距”维度(dim),而是该元素的矩形区域,这导致 advance_element
在进行布局推进时,可能使用了错误的数据进行位置更新,造成元素在行内的间隔过大。
为此,首先需要明确命名,避免混淆。将目前使用的 dim
更名为 element_rect
或其他能清晰表达其含义的变量名,有助于更直观地理解其用途和限制。然后应检查:
advance_element
函数的推进逻辑是否误用了element_rect
的边界作为推进距离;- 实际所需推进的距离应由元素的实际宽度加上预设的水平间距(spacing_x)决定;
- 如果当前推进逻辑是基于
rect.max.x - rect.min.x
,那么确认是否有未对齐的 padding、margin 或 baseline 导致尺寸膨胀; - 最好在计算推进距离时显式使用元素的实际内容宽度而非整个外部边界。
总之,当前关键是理清“元素大小”与“布局推进”之间的实际计算关系,避免使用错误的尺寸来源。接下来需要对照具体的布局调试输出,进一步分析具体是哪一部分导致了不合理的横向推进。
是否还需要调整垂直方向的基线对齐,或者进一步引入统一的 margin/padding 控制机制?
game_debug.cpp:将缩进放入AdvanceElement,而不是EndElement
目前我们发现布局中出现了不正常的缩进问题,怀疑根源在于深度(depth)或缩进(indent)值的处理方式有误。我们原本在计算元素的最小位置(min corner)时就直接将缩进值加入,导致每一个元素的坐标都被多次叠加缩进,从而在水平布局中出现了异常的推进偏移。
为了解决这个问题,我们决定不再在计算元素边界时加入缩进,而是在实际进行布局推进时(即 advance_element
阶段)统一处理缩进。这样,缩进的逻辑只作用于换行或行起始时的位置推进,而不会干扰元素本身的位置和尺寸计算。
我们在 advance_element
中找到正确的位置插入缩进计算逻辑:当我们回到基准位置(base corner)时,才将当前深度所带来的偏移加上,确保缩进仅在这一环节生效。这样布局推进更符合预期,也避免了错误的累计缩进。
不过,现在也发现了一个新的小问题:最初第一个元素似乎没有正确处理缩进,推测是在初始阶段深度值异常或未初始化所致,需要进一步排查深度值的来源和初始状态。
修复后,布局中的元素现在能够紧密排列,视觉上更加整洁。如果希望增加一些元素间的间距,可以选择性地添加 spacing 参数,这样就可以根据需求调整间距,而不是由错误逻辑被迫空出空间。
是否还需要我们进一步细化 spacing 或优化首个元素的布局初始化逻辑?
game_debug.cpp:使BasicTextElement更加响应式
我们当前的布局和交互系统已经有所改进,但仍有进一步优化空间。我们计划对基础文本元素(basic text element)的交互响应效果进行增强,使其在用户交互时能表现得更加清晰、动态和直观。
我们明确了如何判断某个交互是否处于“激活”状态,即所谓的 “hot” 状态。通过使用一个 interaction_is_hot
的方法,我们可以检测到当前元素是否处于鼠标悬停或被选中的状态。
基于这个判断逻辑,我们设置了一个新的布尔值 is_hot
,用来作为条件判断的基础。接着,我们希望文本元素在被交互时能显示为“激活颜色”,否则就保持普通状态的颜色。为了实现这一点,我们引入了两种颜色变量:item_color
和 hot_color
。当元素处于激活状态时,就渲染为 hot_color
;否则使用 item_color
。
虽然理论上这些颜色参数可以由调用者传入,但我们觉得如果在组件内部就能处理好这类状态转换,会更加简洁和易用。因此,我们倾向于将这两个颜色值作为默认参数内建到组件中,使其具备自适应交互状态的能力。这种默认处理方式使得组件在无需显式指定颜色的情况下,也能根据交互状态自动切换视觉反馈效果。
通过这种方式,我们不仅提升了交互的视觉表现,还让基础文本元素更加通用和响应性更强,有助于构建更流畅的用户体验界面。
是否需要进一步扩展此逻辑以支持不同风格或主题下的颜色配置?
运行游戏,看到鼠标悬停时的高亮显示
现在我们已经实现了基本的高亮功能,在元素交互时会有明显的视觉反馈,这是一个积极的改进。然而,目前仍存在一些问题需要处理,尤其是在处理那些实际上并没有交互行为的元素时,它们也被错误地标记为“高亮”,这在视觉上是不准确的。
为了优化这个问题,我们意识到应该让“高亮”状态只针对实际存在交互的元素生效。因此我们引入了一种更严谨的判断机制。在判断某个元素是否处于“hot”状态时,除了比较当前交互对象是否与目标交互一致之外,还应该确认该交互对象本身是真实存在的。换句话说,只有当某个交互类型是明确定义的并且与当前激活交互一致,才认为它是“hot”的。
我们考虑增加一个交互类型(interaction_type
)的有效性检查。如果某个交互是“无效的”或“空的”(即不存在具体类型),那么这个交互对象就不能算是“hot”,从而避免误判非交互元素为高亮状态。这是为了防止视觉上不应有的高亮状态出现,使界面更清晰、逻辑更合理。
在这一过程中我们还意识到存在一个复杂情况,那就是某些元素的交互类型是自动设置的(auto)。这会带来一定的不确定性——我们在程序逻辑上无法立即判断这些自动交互元素是否应当拥有“hot”状态。这个问题有待进一步细化设计,也许需要重新考虑自动交互的默认行为或在渲染前就明确交互状态。
尽管还有工作待完成,但目前的系统已经取得了一个稳固的阶段性进展,具备了更合理的交互反馈机制,并为进一步完善铺平了道路。是否要对自动交互类型的处理策略进行优化,是下一步值得深入探讨的问题。
问答环节
(不是一个严肃的问题)为什么不直接导入npm并使用left pad来缩进字符串?
确实,这是一个非常有道理的建议。如果我们采用 mpm
并使用 left pad
来处理字符串缩进,整体的健壮性会显著提升。
使用 left pad
的好处在于,我们可以统一且清晰地控制每一行的缩进逻辑,而不必手动管理空格数量或其他对齐细节。这在处理多层嵌套结构或者排版敏感的 UI 输出时尤为重要。手动实现缩进往往容易出错,比如漏掉某一层的偏移,或因格式变化导致缩进混乱。而使用 left pad
这样的通用方法库,可以将这一逻辑抽象成一行代码,既减少维护成本,又提升可读性和一致性。
此外,引入专门的文本处理工具还能提升代码的可组合性和可扩展性。如果后续我们需要根据某种主题样式调整缩进层级,仅需修改一个参数即可完成整体风格的更改,而不必全局手动替换。也便于做一些动态样式调整,比如根据某种逻辑条件对不同模块增加或减少缩进。
所以如果一开始就选择这样的方式,会让整个系统在格式化文本方面更加灵活、稳定,也能避免后来为手工处理缩进埋下的各种隐患。这是一种更加系统化、工程化的做法,对长期维护非常有益。我们会认真考虑是否将这种方式引入现有架构,以提升整体的设计质量。你觉得是否应该立即开始重构现有的缩进逻辑?
我觉得你在选择地面作为实体?
我们在实现过程中提到选择地面作为实体(entity)的一种情况,并探讨了这样做是否存在问题。总结如下:
我们认为将地面作为一个可选实体可能存在一定的隐患或副作用,具体包括:
-
逻辑混乱风险
地面通常是一个静态背景或基础部分,不具备与普通游戏对象相同的交互逻辑。如果也作为“可选择实体”处理,可能导致选择系统在处理点击或焦点判断时逻辑变得复杂,无法清晰地区分玩家是想选择可交互物体,还是意外地“选择了地面”。 -
影响其他交互
如果地面也进入了可交互或可选择的实体列表中,可能会拦截掉原本应该传递给其他物体的事件(如点击、拖拽等),导致交互异常或行为不一致。 -
渲染或状态反馈问题
选中实体后通常会附带一些反馈效果,例如高亮、显示轮廓、浮动 UI 等,而地面被选中后不太容易提供这些视觉反馈,这会造成 UX(用户体验)上的困惑或不一致。 -
后续扩展性问题
如果地面是可选的,在设计更复杂的系统(如单位寻路、右键交互、编辑器操作等)时,需要额外判断是否选中的是“特殊实体”,会使代码维护成本提高。
因此,从结构和设计的清晰性角度考虑,通常我们会避免将地面纳入可选择实体体系中,而是专门处理为一种特殊类型(例如背景层、静态碰撞层等),并在交互系统中明确区别对待。
你这边是希望用于游戏编辑器选择系统、交互逻辑,还是别的场景?
@pseudonym73 $$见资源,John W. Peterson]
我们在阅读一篇 PDF 文献时,快速浏览了其内容,得出以下详细总结:
这篇文献主要研究如何将一条曲线重新参数化,使得它在参数空间中的采样点间距与实际的弧长一致,也就是说,实现一种等弧长(arc length)参数化的方式。原始的曲线参数化通常并不具备这样的特性,导致在渲染或计算时,点的分布密度不均匀,影响视觉或计算效果。
该方法采取了一种**迭代细分(iterative subdivision)**的策略:
-
目标是将曲线重参数化为弧长均匀分布的形式,也就是希望在视觉上或数学上,点与点之间的距离更为均匀。
-
输入曲线可能是通过传统方式构造的,例如 Bézier 曲线、样条曲线等,这些方式的参数化通常不是基于弧长的。
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核心思想是:
- 先对曲线进行初步采样,得到一系列点。
- 通过计算这些点之间的实际弧长,判断分布是否均匀。
- 如果不均匀,就不断细分曲线,将参数值调整,使得重新采样后点之间的实际距离更趋近一致。
- 这个过程是迭代的,直到采样点间的距离满足设定的误差阈值。
-
实际应用场景包括路径规划、物体沿曲线运动、精确纹理映射、视觉上均匀的动画分布等。
-
优点在于结果能提供更加平滑、均匀的控制点分布,尤其适用于对“视觉一致性”要求较高的领域,比如 UI 动画或图形渲染。
我们暂时还没有深入阅读全文内容,但从快速扫读来看,这种方法是完全合理且实用的,并且很适合用于从不均匀曲线参数化中构建更自然、规律化的版本。
你想进一步了解这个算法的具体实现吗?我可以帮你解释它的细节或伪代码。
你知道如果你给HAL加一个字母就能得到IBM吗?你知道如果你给VMS加一个字母会得到WNT吗?
我们提到了一个有趣的说法,也算是一个“都市传说”:
如果在 “IBM” 这个缩写中加一个字母,可以得到 “IBMS”;
而 “MS”(Microsoft 的缩写)再加一个字母“T”,就变成了 “MST”,也就是 “Windows NT” 中的 “NT” 开头的形式。
这只是一个巧合或玩笑性质的说法,并没有确凿证据表明这是产品命名的真实来源。我们听说过这种说法,但是否真的是微软命名“Windows NT”的原因,并不确定。
所以这个接口系统是一个非常简单的即时模式设计吗?
这个界面系统采用的是一种非常简单的即时模式(Immediate Mode)设计。
严格来说,并不算特别“纯粹”的即时模式,因为我们为了避免交互时出现一帧延迟,使用了交互信息的存储机制。具体来说,交互行为(如点击、拖动等)是立即响应的,不存在一帧的延迟,这对于用户操作的流畅性非常重要。
但在高亮(highlight)反馈方面,仍然存在一帧的延迟。也就是说,当鼠标移动到某个元素上时,该元素的高亮效果可能要等到下一帧才会显示出来。不过这种延迟对整体使用体验影响不大。
理论上,如果不使用交互存储,而是将所有交互逻辑都写在界面绘制流程中(例如在每次绘制时直接判断交互),那么可以实现一个更加简单的即时模式系统。但那种方式在响应速度和灵活性上可能会有一些不足。
所以当前设计在保持简单的同时,又通过适度的状态存储,兼顾了性能与用户体验。
为什么有时候在分析窗口外面会出现一些蓝色的线条?
我们在性能分析视图中会看到一些蓝色的线条,它们的作用是用来表示某些线程活动的持续时间。
通常情况下,我们会将每个线程的活动分别显示出来,也就是说,每一条线程都有自己独立的显示轨迹。如果某个线程上存在一个耗时较长的操作,比如资源加载,这个操作可能会跨越多个帧。也就是说,它可能在一个帧的开始被触发,然后一直持续到下一个帧甚至更久。
由于这些加载操作是在一个独立的线程上执行的,而这个线程本身并不关心帧的边界,它只是启动了任务然后持续执行,因此这些操作就可能“溢出”出当前的帧窗口范围。而蓝色线条的作用就是清晰地表示出这个跨帧执行的行为。
我们在调试界面中并不会刻意去隐藏或调整这些跨帧的操作,因为它们确实反映了实际发生的情况。蓝线从一个帧开始,一直延伸到另一个帧的现象,恰恰说明该线程的执行时间长于一个渲染帧周期。
目前我们也没有特别明确的视觉设计方案来“美化”这种跨帧行为的呈现方式,因为这是一个用于调试的工具,目标是准确呈现线程状态,而不是追求视觉上的精致。
总的来说,这些蓝线用于标示那些在某一帧开始但持续到下一帧的长时间线程任务,主要用于帮助识别异步加载等长耗时操作在多线程环境中的执行情况。
VS2015,可以使用clang作为编译器
我们讨论到在 Visual Studio 2020 中使用 clang 作为编译器的可行性。
表面上看似乎可以,但实际上存在一些关键问题,使得它并不真正可行。主要的问题在于 clang 并不支持 Windows 平台上使用的复杂声明机制,尤其是像 __declspec
这样的声明规范,而这是在 Windows 编程中非常常见和重要的功能。
这些声明通常涉及到导出符号、调用约定、类型信息等内容,而 clang 目前并不具备处理这类特性所需的能力。由于缺乏这方面的支持,它无法处理那些通过复杂声明方式定义的类型和接口,因此也无法正确编译包含这些声明的 Windows API 或系统相关代码。
如果要在 Windows 上实际使用 clang 编译 Windows 程序,势必要处理这些声明,或者模拟其行为,否则就无法链接或运行。因此,从目前的角度来看,clang 不能胜任作为一个完整的 Windows 应用程序编译器,除非它添加对这些关键语言特性的支持。
总结来说,clang 理论上可以作为编译器的一部分使用,但由于不支持 Windows 特有的复杂声明语法,实际上并不能完整胜任在 Windows 环境下构建标准应用程序的任务。
你在使用clang-cl吗?
我们正在使用 Clang 编译器中的 clang-cl
,这是一个与 Microsoft Visual C++ 编译器兼容的 Clang 前端,能够支持 Windows 平台上的编译需求。
在讨论中,提到的其他问题似乎已经得到了解答,因此暂时没有新的问题需要讨论。
你之前提到过对象作为系统需求的自然结果出现。但你并不是指C++对象吗?那你指的对象是什么?
我们提到的对象是指在代码中自然产生的实体,这些对象并不是强制性地预设或者刻意设计出来的,而是在合理的系统架构和工程实现下,自然生成的。在系统的运作过程中,随着需求的变化和代码结构的演变,某些概念或者数据结构会逐步演化成“对象”,这些对象可能并没有严格的定义,更多是根据上下文和需求来理解和使用。
举个例子,比如某些代码段可能会自然生成一些结构体或类,它们在处理特定任务时作为“对象”来使用,而这些对象并不是从一开始就定义好的,而是在编码的过程中根据需要而逐渐体现出来。这种情况的“对象”并不是一开始预设的,而是代码工程的自然结果。
game_render_group.h:演示“对象”如何自然而然地从代码中产生
在开发过程中,渲染组(render group)是一个简单的系统,用于处理渲染和缓冲。我们并没有特别去考虑结构如何设计,或是如何将不同的功能分配到不同的结构中,因为这些问题在编程时并不需要思考。换句话说,开发时不需要预设哪些数据应该捆绑在一起,也不需要刻意考虑对象的设计。在实践中,真正重要的是我们要做什么,而不是数据如何组织。通过编写代码和实现功能,我们逐渐发现哪些数据应该捆绑在一起,哪些功能需要哪些数据。
例如,在编写渲染组相关的代码时,最终我们会发现“对象转换”和“渲染组”应该是两个不同的概念。这是在编程过程中逐步理解出来的,而非一开始就预设的。这正是我所说的对象是在工程中自然而然出现的,而不是刻意创建的。
在面向对象编程(OOP)中,我认为关注点不应该是对象本身,因为这会导致低效且容易出错的设计。正确的做法是专注于代码需要完成的任务,理解这些任务如何影响数据的结构,并通过合理的方式组织数据,以便功能能够有效地执行。
如果在编码过程中开始过度关注“对象”以及如何给对象加上属性和行为,反而会使系统变得更加复杂且难以维护。在我看来,面向对象编程不是一种好的方法,正确的方式是通过编写代码来自然地发现数据如何组织和结构化,而不需要事先设定对象的形式。
至于系统的可复用性和可扩展性,在开发过程中,如果想让代码更具可重用性、库化并能够共享给其他团队成员,所做的改变仅仅是将代码从头文件(.h)中移到源文件(.cpp)中,并只在头文件中暴露出外部需要访问的接口和功能。这样,其他团队成员只会看到他们需要的内容,而不会被不必要的细节干扰。
通过这种方式,你可以将代码分成合理的模块,只暴露需要的功能,确保架构易于使用且持久。编写易于维护和长时间使用的架构没有其他更复杂的步骤,理解这些原则是实现高质量架构的关键。
@cubercaleb 你在object_transform的注释里有一个拼写错误
在这个过程中,讨论了关于某个命名的拼写错误(typo)。这种错误可能会导致很多不必要的错误和问题,然而实际上,这种拼写并不算错误,反而是故意为之的。有时候,这种拼写看起来像是口音或者习惯的体现,或者是某种特定的表达方式。其他时候,这种用法会被故意分离出来,形成自己的风格或俚语。
这种做法是有意识的,并不是偶然的错误,因此它是被刻意设计成这种方式的。在一些情况下,可能会选择将这些用法分开,形成自己的特色或者是专有的用语。