当前位置: 首页 > ai >正文

Unity

本文来源 : 腾讯元宝


 Unity(又称Unity3D)是由Unity Technologies开发的跨平台2D/3D游戏引擎和实时3D互动内容创作平台,广泛应用于游戏开发、影视动画、建筑可视化、AR/VR等领域。以下是关键信息整理:

核心特性

  1. ​跨平台支持​​:支持Windows、macOS、iOS、Android、PlayStation、Xbox等20+平台,可一键部署。
  2. ​开发语言​​:主要使用C#编程,提供丰富的API和脚本接口。
  3. ​功能工具​​:
    • 内置物理引擎(NVIDIA PhysX)、动画系统、粒子效果和图形渲染管线(如URP/HDRP)。
    • 提供Asset Store资源商店,包含模型、插件等资源。
  4. ​版本类型​​:免费版(Starter)、付费专业版(Pro)及试用版。

应用场景

  • ​游戏开发​​:全球53%的头部手游(如《原神》《王者荣耀》)和超半数全平台游戏使用Unity开发。
  • ​影视动画​​:用于实时渲染作品如《狮子王》VR版和迪士尼动画《大白的梦》。
  • ​教育/企业​​:与高校合作培养人才,提供AR/VR工业解决方案。

近期动态(截至2025年5月)

  • ​中国业务调整​​:2025年4月Unity宣布停止向中国用户提供服务,推荐使用本土替代品“团结引擎”。
  • ​收费政策​​:自2024年起,对收入或安装量超阈值的游戏收取运行时费用。
  • ​管理层变动​​:2023年10月CEO John Riccitiello卸任,由James Whitehurst接任临时CEO。

2025年4月,Unity Technologies正式宣布Unity 6及后续版本将不再向中国大陆及港澳地区用户提供服务,相关需求由本土化产品​​团结引擎​​(Unity China Engine)承接。以下是关键信息整理:

1. ​​调整内容与原因​

  • ​服务范围​​:Unity 6及后续主线版本在中国区下架,但Unity 2022 LTS及更早版本仍可继续使用并维护。
  • ​官方解释​​:称此举为“长期本土化战略的一部分”,旨在提供更符合中国市场需求的服务,包括适配OpenHarmony系统、优化小游戏和车载HMI解决方案等。
  • ​深层背景​​:中美技术生态差异加剧,涉及芯片架构、云计算资源及AI应用等领域的分歧,促使Unity选择技术路径分叉。

2. ​​团结引擎的定位与功能​

  • ​技术基础​​:基于Unity 2022 LTS开发,逐步同步Unity 6的部分功能(如GPU Resident Drawer、STP超分等),并新增本土化特性(如鸿蒙系统适配)。
  • ​收费模式​​:分个人版(年收入<20万美元免费)和专业版(需付费),与全球策略一致。
  • ​局限性​​:部分Unity 6的AI工具链、谷歌云服务等功能因合规问题无法提供。

3. ​​开发者影响与应对​

  • ​现有项目​​:使用Unity 2022 LTS的项目不受影响,但新项目需转向团结引擎或替代方案(如Unreal、Godot等)。
  • ​生态挑战​​:插件兼容性、国际协作可能受阻,部分开发者因成本或功能限制转向其他引擎。
  • ​国产替代加速​​:如ViWo等国产引擎借机推动自主技术,但在渲染能力、生态规模上仍存差距。

4. ​​争议与行业警示​

  • ​政策风险​​:事件凸显基础软件领域技术自主的紧迫性,国产化需系统性突破生态壁垒。
  • ​开发者争议​​:团结引擎的收费政策及功能同步能力引发质疑,部分用户认为其“变相抬升成本”。


《原神》使用的是 ​​Unity引擎​​ 进行开发。以下是相关依据和背景信息:

  1. ​官方资料与百科确认​

    • 百度百科及游戏介绍中明确标注《原神》的“游戏引擎”为Unity。
    • 游戏启动界面也会显示Unity的版权信息(需实际运行验证,但多来源提及此细节)。
  2. ​开发团队技术选择原因​

    • 米哈游此前开发的《崩坏3》同样基于Unity,团队积累了丰富的Unity技术经验。
    • Unity的跨平台特性(支持PC、移动端、主机)更适配《原神》多端数据互通的需求。
  3. ​与其他引擎的对比​

    • 尽管虚幻4(Unreal Engine)在画质上有优势,但对移动端性能要求更高,而Unity在优化和开发效率上更符合《原神》的定位。
  4. ​补充说明​

    • 开发过程中还结合了其他工具(如Maya建模、Spine动画等),但核心引擎为Unity。

​总结​​:《原神》是Unity引擎的典型成功案例,其技术选型兼顾了跨平台适配性与开发效率。


Unity能够实现跨平台开发,而C#本身也具备跨平台能力,这主要依赖于以下机制:

1. Unity的跨平台实现原理

  • ​中间语言(CIL)​​:Unity将C#代码编译为与平台无关的通用中间语言(CIL),这种中间代码可以在任何支持CIL的运行时环境中执行。
  • ​运行时适配​​:
    • ​Mono​​:早期用于支持PC、Android等平台,通过即时编译(JIT)或解释执行CIL代码。
    • ​IL2CPP​​:将CIL转换为C++代码,再编译为本地机器码,解决iOS等平台禁止JIT的问题。
  • ​平台抽象层​​:Unity引擎封装了图形渲染(如OpenGL/DirectX)、物理系统(如PhysX)等底层差异,开发者无需直接处理平台特性。

2. C#的跨平台能力

  • ​.NET生态支持​​:通过.NET Core/.NET 5+,C#可在Windows、Linux、macOS等系统运行,依赖统一的运行时(CLR)将IL代码转换为本地指令。
  • ​标准化规范​​:.NET Standard定义了跨平台API,确保不同实现(如Mono、.NET Core)的兼容性。
  • ​工具链扩展​​:如Xamarin/MAUI支持移动端开发,Blazor支持WebAssembly,进一步扩展了C#的应用场景。

3. 跨平台限制与注意事项

  • ​平台特定功能​​:如iOS的JIT限制需通过AOT编译(IL2CPP)解决。
  • ​性能差异​​:不同平台的运行时效率可能不同,需针对性优化。
  • ​原生依赖​​:若调用平台原生API(如Android/iOS SDK),需通过条件编译或插件处理。

总结

Unity通过CIL和运行时适配(Mono/IL2CPP)实现“一次开发,多平台部署”,而C#借助.NET的跨平台设计(如.NET Standard)成为跨平台开发的高效语言。两者结合,显著提升了游戏和应用的多平台兼容性。

http://www.xdnf.cn/news/5783.html

相关文章:

  • KMDA-6920成功助力印度智慧钢厂SCADA系统,打造高效可靠的生产监控平台
  • 菜狗的脚步学习
  • 【android bluetooth 框架分析 02】【Module详解 7】【VendorSpecificEventManager 模块介绍】
  • 前端开发避坑指南:React 代理配置常见问题与解决方案
  • BFS算法篇——打开智慧之门,BFS算法在拓扑排序中的诗意探索(上)
  • 机器学习——聚类算法练习题
  • [Java实战]Spring Boot 3构建 RESTful 风格服务(二十)
  • java使用 FreeMarker 模板生成包含图片的 `.doc` 文件
  • RustDesk:开源电脑远程控制软件
  • 端侧智能重构智能监控新路径 | 2025 高通边缘智能创新应用大赛第三场公开课来袭!
  • 霍夫圆变换全面解析(OpenCV)
  • 6. 多列布局/用户界面 - 杂志风格文章布局
  • 手机换IP真的有用吗?可以干什么?
  • spark-local模式
  • WM_TIMER定时器消息优先级低,可能会被系统丢弃,导致定时任务无法正常执行
  • T-BOX硬件方案深度解析:STM32与SD NAND Flash存储的完美搭配
  • Linux中find命令用法核心要点提炼
  • spark-standalone
  • http断点续传
  • Games101作业四
  • 在Ubuntu服务器上部署Label Studio
  • 从SAM看交互式分割与可提示分割的区别与联系:Interactive Segmentation Promptable Segmentation
  • Java基础(IO)
  • Android Native 之 自定义进程
  • 【氮化镓】电子辐照下温度对GaN位移阈能的影响
  • 开源网络地图可视化第五章学习指南
  • 【认知思维】光环效应:第一印象的持久力量
  • MySQL 8.0 OCP 1Z0-908 题目解析(2)
  • SpringBoot整合MQTT实战:基于EMQX实现双向设备通信(附源码)
  • QEMU模拟32位ARM实现自定义系统调用