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设计模式(状态模式)

概述

在实际的软件开发中,状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用。从这一点上来看,它有点像我们之前讲到的组合模式。
状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。不过,状态机的实现方式有多种,除了状态模式,比较常用的还有分支逻辑法和查表法。今天,我们就详细讲讲这几种实现方式,并且对比一下它们的优劣和应用场景。

什么是有限状态机?

有限状态机,英文翻译是Finite State Machine,缩写为FSM,简称为状态机。状态机有3个组成部分:状态(State)、事件(Event)、动作(Action)。其中,事件也称为转移条件(Transition Condition)。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。

  • 状态(State):系统在某一时刻的条件或配置。在订单系统中,状态可能包括“新订单”、“已付款”、“已发货”等。
  • 事件(Event):触发状态变化的因素,例如用户行为、系统内部进程或时间触发器。在订单管理中,事件包括“付款完成”、“订单发货”等。
  • 动作(Action):发生状态转移时执行的操作,比如通知用户、记录日志等。

为了更好地理解这些概念,可以想象下订单之后,系统开始跟踪订单从“新订单”到“已完成”或者“已取消”的全过程。每个状态都有可能由某些事件触发向下一个状态转移。

实战

下面,我会用一个订单状态流转的例子,带大家深入了解有限状态机,让我们先画出来订单的状态流转图。
在这里插入图片描述

这是订单状态的流转图,我们如何来编程实现上面的状态机呢?下面有三种方法来实现这个状态机,每个方法各有优缺点。

1. 分支逻辑法

分支逻辑法是最直接的实现方法,通过条件判断语句来实现状态转移。
其优势在于简单直观,适用于状态较少且逻辑简单的订单处理场景。但随着状态数量增加,会导致代码繁琐、冗长,维护难度增加。
以下是订单状态机的分支逻辑法示例代码:

public enum State {NEW_ORDER, PAID, SHIPPED, COMPLETED, CANCELLED
}public class OrderStateMachine {private State currentState;public OrderStateMachine() {this.currentState = State.NEW_ORDER; // 设置初始状态为新订单}// 确认支付状态过渡public void confirmPayment() {if (currentState.equals(State.NEW_ORDER)) {this.currentState = State.PAID; // 转移到已付款状态System.out.println("Payment confirmed. New order state: PAID");} else {System.out.println("Invalid state transition from " + currentState + " to PAID.");}}// 发货状态过渡public void shipOrder() {if (currentState.equals(State.PAID)) {this.currentState = State.SHIPPED; // 转移到已发货状态System.out.println("Order shipped. New order state: SHIPPED");} else {System.out.println("Invalid state transition from " + currentState + " to SHIPPED.");}}// 确认交货状态过渡public void confirmDelivery() {if (currentState.equals(State.SHIPPED)) {this.currentState = State.COMPLETED; // 交货确认后订单完成System.out.println("Delivery confirmed. New order state: COMPLETED");} else {System.out.println("Invalid state transition from " + currentState + " to COMPLETED.");}}// 取消订单状态过渡public void cancelOrder() {if (currentState.equals(State.NEW_ORDER)) {this.currentState = State.CANCELLED; // 未支付订单可取消System.out.println("Order cancelled. New order state: CANCELLED");} else {System.out.println("Order cannot be cancelled in its current state " + currentState + ".");}}
}

对于简单的状态机来说,分支逻辑这种实现方式是可以接受的。但是,对于复杂的状态机来说,这种实现方式极易漏写或者错写某个状态转移。除此之外,代码中充斥着大量的if-else或者switch-case分支判断逻辑,可读性和可维护性都很差。如果哪天修改了状态机中的某个状态转移,我们要在冗长的分支逻辑中找到对应的代码进行修改,很容易改错,引入bug。

2. 查表法

查表法通过用二维数组来映射状态和事件之间的转换关系,使代码结构更加清晰易维护。查表法适合处理复杂状态机,因为表格可以方便地更新状态和事件逻辑。以下是实现代码:

public enum Event {CONFIRM_PAYMENT, SHIP_ORDER, CONFIRM_DELIVERY, CANCEL_ORDER
}public class OrderStateMachineTable {private State currentState;// 状态转移表:行是当前状态,列是事件private static final State[][] stateTransitionTable = {{State.CANCELLED, State.PAID, State.NEW_ORDER}, // NEW_ORDER{State.PAID, State.SHIPPED, State.PAID}, // PAID{State.CANCELLED, State.COMPLETED, State.RETURNED} // SHIPPED};// 动作表:对应状态变化时执行的动作描述private static final String[][] actionTable = {{"Notify cancel", "Update payment status", ""}, // NEW_ORDER{"", "Notify shipment", ""}, // PAID{"", "Update delivery status", "Initiate return"} // SHIPPED};public OrderStateMachineTable() {this.currentState = State.NEW_ORDER; // 初始化状态为新订单}// 执行事件并根据表更新状态public void executeEvent(Event event) {int stateIndex = currentState.ordinal(); // 当前状态索引int eventIndex = event.ordinal(); // 事件索引this.currentState = stateTransitionTable[stateIndex][eventIndex]; // 获取新状态String action = actionTable[stateIndex][eventIndex]; // 获取动作描述System.out.println("Executing action: " + action + ", New State: " + currentState);}
}

在这个代码示例中,状态和事件通过表格映射,实现逻辑分离和清晰的状态管理。表格能够方便地更新和维护,适于项目中状态复杂的场景。

3. 状态模式

状态模式通过面向对象的方式,将每种状态的行为封装在独立的类中。这种方法使得每个状态的处理逻辑更为独立和清晰,特别适用于具有复杂业务逻辑的订单系统。下面是完整的代码实现:

interface OrderState {void confirmPayment(OrderStateMachineContext context);void shipOrder(OrderStateMachineContext context);void confirmDelivery(OrderStateMachineContext context);void cancelOrder(OrderStateMachineContext context);
}class NewOrderState implements OrderState {private static final NewOrderState instance = new NewOrderState();private NewOrderState() {}public static NewOrderState getInstance() {return instance;}@Overridepublic void confirmPayment(OrderStateMachineContext context) {context.setCurrentState(PaidState.getInstance()); // 切换到已付款状态System.out.println("Payment confirmed. State: PAID");}@Overridepublic void shipOrder(OrderStateMachineContext context) {System.out.println("Order must be paid before shipping.");}@Overridepublic void confirmDelivery(OrderStateMachineContext context) {System.out.println("Cannot confirm delivery for a new order.");}@Overridepublic void cancelOrder(OrderStateMachineContext context) {context.setCurrentState(CancelledState.getInstance()); // 切换到已取消状态System.out.println("Order cancelled. State: CANCELLED");}
}// 类似地,实现 PaidState, ShippedState, CompletedState, CancelledStateclass OrderStateMachineContext {private OrderState currentState;public OrderStateMachineContext() {this.currentState = NewOrderState.getInstance(); // 初始状态为新订单}public void setCurrentState(OrderState state) {this.currentState = state; // 更新当前状态}public void confirmPayment() {currentState.confirmPayment(this); // 调用当前状态的支付确认处理}public void shipOrder() {currentState.shipOrder(this); // 调用当前状态的订单发货处理}public void confirmDelivery() {currentState.confirmDelivery(this); // 调用当前状态的交货确认处理}public void cancelOrder() {currentState.cancelOrder(this); // 调用当前状态的订单取消处理}
}

在状态模式中,每个状态的行为都被封装在独立的类中,令业务处理更为清晰和可扩展。通过面向对象设计原则,状态模式确保了系统的灵活性和可维护性。

总结

今天我们讲解了状态模式。虽然网上有各种状态模式的定义,但是你只要记住状态模式是状态机的一种实现方式即可。状态机又叫有限状态机,它有3个部分组成:状态、事件、动作。其中,事件也称为转移条件。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。
针对状态机,今天我们总结了三种实现方式。
第一种实现方式叫分支逻辑法。利用if-else或者switch-case分支逻辑,参照状态转移图,将每一个状态转移原模原样地直译成代码。对于简单的状态机来说,这种实现方式最简单、最直接,是首选。
第二种实现方式叫查表法。对于状态很多、状态转移比较复杂的状态机来说,查表法比较合适。通过二维数组来表示状态转移图,能极大地提高代码的可读性和可维护性。
第三种实现方式叫状态模式。对于状态并不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,我们首选这种实现方式

http://www.xdnf.cn/news/2704.html

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