当前位置: 首页 > ops >正文

UE5多人MOBA+GAS 26、为角色添加每秒回血回蓝(番外:添加到UI上)

文章目录

  • 添加生命值和蓝量的状态标签
  • 创建无限GE并应用
  • 监听添加和去除标签
  • 每秒回复配上UI


添加生命值和蓝量的状态标签

添加新的标签

	CRUNCH_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Stats_Health_Full)CRUNCH_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Stats_Health_Empty)CRUNCH_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Stats_Mana_Full)CRUNCH_API UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN(Stats_Mana_Empty)
	UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT(Stats_Health_Full, "Stats.Health.Full", "生命值满")UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT(Stats_Mana_Full, "Stats.Mana.Full", "法术值满")UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT(Stats_Health_Empty, "Stats.Health.Empty", "生命值空")UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT(Stats_Mana_Empty, "Stats.Mana.Empty", "法术值空")

创建无限GE并应用

创建两个GE应用为无限,添加一个组件,死掉和满状态的时候不激活该GE
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
把两个GE添加到角色中去
在这里插入图片描述

监听添加和去除标签

对ASC中监听生命值和法力值的变化进行更改对其添加tag和移除tag(不知道有啥用)

void UCAbilitySystemComponent::HealthUpdated(const FOnAttributeChangeData& ChangeData)
{if (!GetOwner() || !GetOwner()->HasAuthority()) return;// 获取当前最大生命值bool bFound = false;float MaxHealth = GetGameplayAttributeValue(UCAttributeSet::GetMaxHealthAttribute(), bFound);// 如果生命值达到最大值,添加生命值已满标签if (bFound && ChangeData.NewValue >= MaxHealth){if (!HasMatchingGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Health_Full)){// 仅本地会添加标签AddLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Health_Full);}}else{// 移除生命值已满标签RemoveLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Health_Full);}if (ChangeData.NewValue <= 0.0f){if (!HasMatchingGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Health_Empty)){// 本地添加生命值清零标签AddLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Health_Empty);// 角色死亡if (DeathEffect){AuthApplyGameplayEffect(DeathEffect);}}}else{RemoveLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Health_Empty);}
}void UCAbilitySystemComponent::ManaUpdated(const FOnAttributeChangeData& ChangeData)
{// 仅在拥有者存在且为服务器时执行if (!GetOwner() || !GetOwner()->HasAuthority()) return;// 获取当前最大魔法值bool bFound = false;float MaxMana = GetGameplayAttributeValue(UCAttributeSet::GetMaxManaAttribute(), bFound);// 如果魔法值达到最大值,添加魔法值已满标签if (bFound && ChangeData.NewValue >= MaxMana){if (!HasMatchingGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Mana_Full)){// 仅本地生效的标签AddLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Mana_Full);}}else{// 移除魔法值已满标签RemoveLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Mana_Full);}// 处理魔法值为零的情况if (ChangeData.NewValue <= 0){if (!HasMatchingGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Mana_Empty)){// 添加魔法值清零标签AddLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Mana_Empty);}}else{// 移除魔法值清零标签RemoveLooseGameplayTag(TGameplayTags::Stats_Mana_Empty);}
}

每秒回复配上UI

public:// 设置每秒回复值void SetRegenValueTextToGameplayAttribute(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent,const FGameplayAttribute& Attribute);void SetRegenValue(float NewRegenValue);
private:void RegenValueChanged(const FOnAttributeChangeData& ChangeData);// 每秒回复的数值显示,默认为false,小兵不配这个UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Visual")bool bRegenValueTextVisible = false;// 放置右边显示每秒回复的数值UPROPERTY(VisibleAnywhere, meta = (BindWidget))TObjectPtr<UTextBlock> RegenValueText;
void UValueGauge::NativePreConstruct()
{Super::NativePreConstruct();// 设置进度条颜色ProgressBar->SetFillColorAndOpacity(BarColor);ValueText->SetFont(ValueTextFont);RegenValueText->SetFont(ValueTextFont);ValueText->SetVisibility(bValueTextVisible ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Hidden);ProgressBar->SetVisibility(bProgressBarVisible ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Hidden);RegenValueText->SetVisibility(bRegenValueTextVisible ? ESlateVisibility::Visible : ESlateVisibility::Hidden);
}
void UValueGauge::SetRegenValueTextToGameplayAttribute(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent,const FGameplayAttribute& Attribute)
{if (AbilitySystemComponent){bool bFound;float Value = AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValue(Attribute, bFound);// 如果成功找到对应的属性值,则更新数值指示器的显示if (bFound){SetRegenValue(Value);}// 注册属性变化回调,当属性值发生变化时更新数值指示器显示AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(Attribute).AddUObject(this, &UValueGauge::RegenValueChanged);}
}void UValueGauge::SetRegenValue(float NewRegenValue)
{// 设置数字格式选项,最大小数位数为0const FNumberFormattingOptions FormatOps = FNumberFormattingOptions().SetMaximumFractionalDigits(0);// 更新文本显示RegenValueText->SetText(FText::Format(FTextFormat::FromString("{0}/s"),			 // 格式字符串FText::AsNumber(NewRegenValue, &FormatOps)      // 当前值));
}void UValueGauge::RegenValueChanged(const FOnAttributeChangeData& ChangeData)
{SetRegenValue(ChangeData.NewValue);
}

GameplayWidget中添加绑定

void UGameplayWidget::NativeConstruct()
{Super::NativeConstruct();OwnerAbilitySystemComponent = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetOwningPlayerPawn());if (OwnerAbilitySystemComponent){// 绑定属性回调HealthBar->SetAndBoundToGameplayAttribute(OwnerAbilitySystemComponent, UCAttributeSet::GetHealthAttribute(), UCAttributeSet::GetMaxHealthAttribute());ManaBar->SetAndBoundToGameplayAttribute(OwnerAbilitySystemComponent, UCAttributeSet::GetManaAttribute(), UCAttributeSet::GetMaxManaAttribute());// 绑定每秒回复的属性HealthBar->SetRegenValueTextToGameplayAttribute(OwnerAbilitySystemComponent, UCHeroAttributeSet::GetHealthRegenAttribute());ManaBar->SetRegenValueTextToGameplayAttribute(OwnerAbilitySystemComponent, UCHeroAttributeSet::GetManaRegenAttribute());}
}

构建一下把文本添加进去
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

http://www.xdnf.cn/news/15806.html

相关文章:

  • redis-plus-plus安装与使用
  • 【vue-7】Vue3 响应式数据声明:深入理解 reactive()
  • 敏捷开发的历史演进:从先驱实践到全域敏捷(1950s-2025)
  • ubuntu 24.04 xfce4 钉钉输入抢焦点问题
  • XSS的学习笔记
  • ChatIM项目语音识别安装与使用
  • 拓展面试题之-rabbitmq面试题
  • [Python] -项目实战8- 构建一个简单的 Todo List Web 应用(Flask)
  • pip关于缓存的用法
  • Python Web框架详解:Flask、Streamlit、FastAPI
  • Pinia 核心知识详解:Vue3 新一代状态管理指南
  • 算法-递推
  • 在通信仿真场景下,Python 和 MATLAB 的性能差异主要体现在运行效率、并行计算、库支持、开发效率等方面。以下是基于最新资料的对比总结
  • AS32X601 系列 MCU 硬件最小系统设计与调试方案探析
  • Web-SQL注入数据库类型用户权限架构分层符号干扰利用过程发现思路
  • 基于SHAP的特征重要性排序与分布式影响力可视化分析
  • 两个路由器通过不同的网段互联
  • 【PTA数据结构 | C语言版】邻接矩阵表示的图基本操作
  • TD3与SAC强化学习算法深度对比
  • 六边形滚动机器人cad【7张】三维图+设计书明说
  • Github 贪吃蛇 主页设置
  • day057-docker-compose案例与docker镜像仓库
  • Fortinet FortiWeb sql注入导致RCE漏洞复现(CVE-2025-25257)
  • XSS漏洞总结
  • 前端基础知识Vue系列 - 11(Vue组件之间的通信方式)
  • CVE-2022-41128
  • 2024年全国青少年信息素养大赛Scratch编程挑战赛 小低组初赛
  • 深入解析Hadoop中的EditLog与FsImage持久化设计及Checkpoint机制
  • [学习] 双边带调制 (DSB) 与单边带调制 (SSB) 深度对比
  • 【工具变量】地级市城市包容性绿色增长数据(2011-2023年)