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《入门级-Cocos2d 4.0塔防游戏开发》---实战

目录

第一课:coco2dx4.0开发环境搭建

1.1 搭建linux开发环境

1.2 新建模板工程

第二课:游戏加载界面开发

2.1 加载场景开发

2.2 加载资源

2.3 定时器

第三课:欢迎界面开发(精灵添加和场景切换)

3.1 开发欢迎界面

3.2 场景转换

第四课:欢迎界面开发(精灵动画)

4.1 精灵移动动画

4.2 精灵变化动画

4.3 精灵帧动画

第五课:欢迎界面开发(精灵事件)

5.1 touch事件

5.2 键盘事件

第六课:欢迎界面开发(四)自定义精灵开发

6.1 自定义精灵

6.2 label精灵

第七课:游戏关卡地图的菜单(一)自定义Layer开发 

7.1 自定义 Layer开发

7.2 sprite、layer、scene区别

第八课:关卡地图开发

8.1 关卡标识精灵添加

8.2 关卡间路精灵添加

8.3 关卡间路的动画初始化

第九课: 《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第九课:游戏难度选择

9.1 场景布局

9.2 MenuItemToggle控件

9.3 PopScene场景跳转

9.4 xml文件读取

第十课:《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第十课:游戏中餐单设置

10.1 ProgressTimer工具

10.2 添加游戏餐单层

第十一课:《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第十一课:游戏地图信息初始化

11.1 plist文件结构讲解

11.2 怪物信息plist结构体说明

11.3 怪物信息加载

11.4 路线信息plist结构体说明

11.5 路线信息加载


第一课:coco2dx4.0开发环境搭建

1.1 搭建linux开发环境

在uos专业版本搭建cocos2dx4.0开发环境

1.2 新建模板工程

新建coco2dx4.0工程项目

---》 点击学习  https://arv000.blog.csdn.net/article/details/125973378

第二课:游戏加载界面开发

2.1 加载场景开发

新建加载场景,在刚场景中,用户可以加载游戏需要的资源

2.2 加载资源

介绍如何加载资源,以及plist文件相关内容。

2.3 定时器

通过定时器我们可以过去加载状态。并且有需要可以在界面上展示加载状态,尤其是游戏资源比较多时,提高用户体验。

---》 点击学习 https://arv000.blog.csdn.net/article/details/131960246

第三课:欢迎界面开发(精灵添加和场景切换)

3.1 开发欢迎界面

在场景中添加精灵,并且设置精灵的位置使其显示

3.2 场景转换

游戏进行时,需要进行场景切换,因此我们需要了解如何进行场景切换,文中由加载页面切换到欢迎页面。

---》 点击学习 https://arv000.blog.csdn.net/article/details/131976259

第四课:欢迎界面开发(精灵动画)

4.1 精灵移动动画

通过实例介绍精灵是如何移动的,移动分为相对移动以及绝对移动两种方式。

4.2 精灵变化动画

通过实例介绍精灵是和改变大小的,可以改变大小分为相对改变和绝对改变。

4.3 精灵帧动画

通过实例介绍精灵的帧动画,其实帧动画就是精灵的多图联合播放动画。

---》 点击学习 https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132018524

第五课:欢迎界面开发(精灵事件)

5.1 touch事件

对于手机就是触摸事件,对于电脑就是鼠标点击事件。其中常用的事件为鼠标点击,鼠标移动,鼠标离开。

5.2 键盘事件

键盘响应事件,获取该事件内容后,需要通过key关键标识来判断用户按下了那个按钮。

---》 点击学习 https://blog.csdn.net/arv002/article/details/132108748

第六课:欢迎界面开发(四)自定义精灵开发

6.1 自定义精灵

  • 介绍如何新建自定义精灵以及自定义精灵的使用。
  • 自定义精灵的消息响应,需要注意自定义精灵在获取和设置坐标时需要进行转化。

6.2 label精灵

  • label的创建以及使用,字体加载,字体大小,字体样式等。

---》 点击学习 https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132237172

第七课:游戏关卡地图的菜单(一)自定义Layer开发 

7.1 自定义 Layer开发

讲解如何自定义Layer,并且在该Layer中添加和控制精灵。

7.2 sprite、layer、scene区别

讲解sprite、layer、scene的区别以及使用场景。

 --》点击学习:https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132480475

第八课:关卡地图开发

8.1 关卡标识精灵添加

        批量添加关卡,并且设置在地图上。

8.2 关卡间路精灵添加

        批量添加关卡之间的路。并且设置到地图上,可以通过鼠标移动地图,并且移动图层。

8.3 关卡间路的动画初始化

        批量初始化关卡之间的路的动画效果,并且在使用的时候可以进行使用。

--》点击学习:https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132489182

第九课: 《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第九课:游戏难度选择

9.1 场景布局

        按照不同层级插入精灵用于显示场景背景。

9.2 MenuItemToggle控件

        讲解如何使用MenuItemToggle控件。

9.3 PopScene场景跳转

        讲解PopScene场景跳转并且说明replaceScene和PopScene的区别已经优点。

9.4 xml文件读取

        xml文件的编写格式,已经如何通过文件读取工具读取xml文件内容。用以展示Label控件。

--》点击学习:https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132606708

第十课:《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第十课:游戏中餐单设置

10.1 ProgressTimer工具

Cocos2d-x 4.0 中的 `ProgressTimer` 是一个用于创建进度条效果的工具类。它允许你根据百分比或比例来显示进度,并且可以用于各种游戏和应用中的加载条、生命值条等。下面是一个详细的例子,以及涉及的知识点。

10.2 添加游戏餐单层

游戏菜单中包括很多共性内容例如:生命值、金币、怪物波数、扩展功能雷石、扩展功能伞扩展功能锦囊(六侠)。

-->点击学习:https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132736243#t7

第十一课:《入门级-Cocos2dx4.0 塔防游戏开发》---第十一课:游戏地图信息初始化

11.1 plist文件结构讲解

plist中string标签和array标签的读取

plist中dict、integer、date标签的读取

11.2 怪物信息plist结构体说明

11.3 怪物信息加载

11.4 路线信息plist结构体说明

11.5 路线信息加载

 -->点击学习:https://arv000.blog.csdn.net/article/details/132988490

http://www.xdnf.cn/news/11330.html

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