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Unity | AmplifyShaderEditor插件基础(第十集:shader的基本属性+火焰制作-上)

目录

一、👋🏻前言

二、准备工作

1.新建一个quad物体

2.建立一个无光照(unlit)shader和材质

三、shader的基本属性

四、非常常用的shader基本属性

1.CommonProperties

2.SubShader和Pass

a.前言

b.RenderType和Queue

c.BlendMode

五、结语


一、👋🏻前言

你现在看见的是一套非常系统的ASE入门学习教程,并不是心血来潮随心创作的。

up原来是初中物理老师(有教师资格证)后转入程序行业,认真学习过课程设计等相关知识,只要你认真的学每一篇文章,这将是一个轻松入门的shaderASE课程

注意按照专栏默认顺序阅读

大家好,我是菌菌巧乐兹~本节内容主要讲一下,shader的基本属性和火焰的制作

二、准备工作

1.新建一个quad物体

备注:

建立quad而不建plane的原因是,我们这一部分没有网格的移动,所以我们只需要非常少的网格就行了,quad和plane的区别就是一个网格多,一个网格少。

实际展示大小是不需要操心的,我们只需要把scale放大就行了

2.建立一个无光照(unlit)shader和材质

火焰是一个自发光的物体,基本不受到外界光照的影响,所以我们不需要光照,当然,也省性能

3.把材质放到quad上(略)

三、shader的基本属性

之前我都有意识的把这一块跳过去了,因为希望大家先做一点简单的,适应一下。

当点击窗口的空白地区时,左边就会出现shader的基本属性。如下图所示。

什么叫做shader的基本属性?

就和游戏设置一样,设置一点通用的,大家都有的

例:

我们的物体是透明还是不透明啊?

我们的图像是单面显示还是多面显示呀?

我们的物体要不要阴影呀?

这种非常通用的问题设置

四、非常常用的shader基本属性

1.CommonProperties

 

shaderName      这个shader的名称,在外面方便找到使用

shaderType        shader模板【这个之前一直在用,就不讲了】

surface                这个东西是透明还是不透明,不透明就可以把混合功能关了

现在做火焰,所以选透明

blend        混合模式(不透明的直接挡着就行了,透明就要考虑俩叠加起来怎么显示)

当你选择透明时,就会出现这个选项

  • Alpha:最常见的透明混合,类似颜色调整alpha那样
  • Premultiply:用第一种有时候会黑边,alpha升级版
  • Additive:主要加颜色,忽略透明度,一般会变更亮
  • Multiply:颜色相乘,一般会更暗

  • 现在做火焰,所以选Additive

two Sided        物体是单面显示?还是双面?

备注:

cull Back 的正确翻译是:删了背面 = 显示正面

cullFront 的正确翻译是:删了正面 = 显示背面

显示正面:

显示背面:

双面显示:

现在做火焰,所以选双面显示


castShadow 产生阴影

产生阴影,如下图所示

不产生阴影,如下图所示

火焰的制作,暂时不要阴影了,省性能(你想要也行)


receiveShadow 接收阴影

不接收就是即使别人产生阴影也收不到

火焰制作也先不要


Built-in Fog 要不要模拟环境中的雾气、烟雾等

火焰制作也先不要


2.SubShader和Pass

a.前言

在讲shader代码的课程中,有详细讲解这两个是干嘛的部分,有兴趣的可以看,没兴趣的跳过也行

Unity | Shader基础知识(第二集:shader语言的格式)_unity shader语言-CSDN博客


b.RenderType和Queue

RenderType        说明一下这个物体是什么类型

常用的类型:

  • Opaque:不透明物体(如石头、金属)
  • Transparent:透明物体(如玻璃、水)
  • Background:背景层(如天空盒)
  • Overlay:叠加层(如UI元素)

  • 现在做火焰,所以选Transparent

Queue        假如都是不透明物体(上面的,例如石头),那先画谁,后画谁,需要排个队 

  • Background (1000):最早渲染(如天空盒)
  • Geometry (2000):默认不透明物体
  • AlphaTest (2450):需Alpha测试的物体(如带镂空的植被)
  • Transparent (3000):透明物体(从后往前渲染)
  • Overlay (4000):最后渲染(如屏幕特效)
  • 这个数值你可以自己设置,不设置就用默认的,上面的数据
  • 现在做火焰,所以选Transparent

c.BlendMode

这里是详细设置混合模式,分成了两部分,BlendRGB颜色混合和BlendAlpha混合,这里先不细讲,你就知道,透明混合不对的时候,来这里换一换试试,多试几次就有直观了解了。

其他没讲到的,在使用过程中讲,现在都讲了记不住

五、结语

非常感谢你的观看,如果你觉得我帮到你了,可以给我点一个赞吗~

我会为此创作更多的文章。

http://www.xdnf.cn/news/13799.html

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