当前位置: 首页 > ds >正文

Unity中Avatar换装实现

Unity中Avatar换装实现

本文转自:

https://blog.uwa4d.com/archives/avartar.html,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。

作者Github:https://github.com/zouchunyi

资源准备

1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。

实现过程

1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

// Collect information from meshesfor (int i = 0; i < meshes.Length; i ++){SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials// Collect meshesfor (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++){CombineInstance ci = new CombineInstance();ci.mesh = smr.sharedMesh;ci.subMeshIndex = sub;combineInstances.Add(ci);}// Collect bonesfor (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++){int tBase = 0;for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++){if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name)){bones.Add(transforms[tBase]);break;}}}}

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

// Create a new SkinnedMeshRenderer
SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent<SkinnedMeshRenderer> ();if (oldSKinned != null) {GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);}
SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
r.sharedMesh = new Mesh();
r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes
r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren<Transform>();
foreach (Transform joint in transforms) {
if (joint.name == "weapon_hand_r") 
{// find the joint (need the support of art designer)WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;break;}   }

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

合成后的效果

如何优化

合成之后的模型拥有4个独立材质,加上独立的对象武器,也就是会产生5个Draw Call;如果将在骨骼中的这4个材质合并成一个,那么就能将Draw Call减少到2个。

其中实现过程如下:
优化CombineObject方法,其中Combine为bool类型,用于标识是否合并材质。

// merge materials
if (combine)
{newMaterial = new Material (Shader.Find ("Mobile/Diffuse"));oldUV = new List<Vector2[]>();// merge the textureList<Texture2D> Textures = new List<Texture2D>();for (int i = 0; i < materials.Count; i++){Textures.Add(materials[i].GetTexture(COMBINE_DIFFUSE_TEXTURE) as Texture2D);}newDiffuseTex = new Texture2D(COMBINE_TEXTURE_MAX, COMBINE_TEXTURE_MAX, TextureFormat.RGBA32, true);Rect[] uvs = newDiffuseTex.PackTextures(Textures.ToArray(), 0);newMaterial.mainTexture = newDiffuseTex;// reset uvVector2[] uva, uvb;for (int j = 0; j < combineInstances.Count; j++){uva = (Vector2[])(combineInstances[j].mesh.uv);uvb = new Vector2[uva.Length];for (int k = 0; k < uva.Length; k++){uvb[k] = new Vector2((uva[k].x * uvs[j].width) + uvs[j].x, (uva[k].y * uvs[j].height) + uvs[j].y);}oldUV.Add(combineInstances[j].mesh.uv);combineInstances[j].mesh.uv = uvb;}}

生成新的SkinnedMeshRenderer时略有区别:

最终效果如下:

可以看出,新的SkinnedMeshRenderer只有一个材质,Draw Call自然也就降低了。

示例工程

本人已将此示例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

例工程分享到了GitHub中:https://github.com/zouchunyi/UnityAvater
感兴趣的朋友可以下载。工程中代码大家可以直接使用,但是美术资源不得用于任何商业用途。

http://www.xdnf.cn/news/11543.html

相关文章:

  • 【初探Java之路 一 】什么是Java以及安装其环境
  • InstantClient+PLSQL安装配置教程
  • 【毕业设计源码】PHP网上商城管理系统
  • 计算机的发展史与计算机硬件组成
  • 单片机---HLK-W801开发环境搭建
  • JavaScript保姆级教程 ——— 重难点详细解析(万字长文,建议收藏)
  • 栏栅解密
  • linux ubuntu 24.04安装优麒麟ukylin版搜狗输入法
  • PostMessage和SendMessage的区别
  • 2023 Android面试官 常问的问题以及答案(附最新的Android面试大厂必考174题 )
  • ZYNQ FPGA实验——ADDA测试
  • 电脑出现错误代码:-118是什么情况,解决错误代码:-118的方法
  • 横盘是什么意思?
  • 嘉靖王朝最大的一出闹剧和惨剧——大礼仪之争
  • 使用C#和.NET Core的ETL作业
  • 【Qt系列教程】一、认识Qt、安装Qt、运行Hello Qt
  • Linux系统命令大全(超级详细版)
  • TestLink的使用实例
  • Ubuntu、kubuntu、xUbuntu、lubuntu等版本区别及界面样式
  • 2024年最新TCPView下载安装使用教程(图文教程)超详细(1),网络安全开发实用必备的几款插件
  • 特异度(specificity)与灵敏度(sensitivity)
  • 字符编码全解析:ASCII、GBK、Unicode、UTF-8与ANSI
  • python3中配置文件ini的使用详解----读写、list/dict/path等变量的应用、解码
  • VS 番茄插件 Visual Assist X_10.9.2440
  • mysql : grant权限命令汇总
  • JSF入门之helloworld
  • 20220801 git push -f命令
  • c语言---函数递归(详解)
  • Android 平台 metaRTC使用源码调试
  • MOS管工作原理精讲