当前位置: 首页 > backend >正文

【Unity】JSON数据的存取

这段代码的结构是为了实现 数据的封装和管理,特别是在 Unity 中保存和加载玩家数据时。以下是对代码设计的逐步解释:

1. PlayerCoin 类

PlayerCoin 是一个简单的数据类,用于表示单个玩家的硬币信息。它包含以下字段:

  • count:玩家拥有的硬币数量。

  • name:玩家的名字。

  • isWinner:表示玩家是否获胜。

  • [System.Serializable]:这个属性告诉 Unity 这个类可以被序列化(即将其数据转换为 JSON 或其他格式)。这是 Unity 中保存数据的必要步骤。

2. PlayerCoinList 类

PlayerCoinList 是一个容器类,用于管理多个 PlayerCoin 对象。它包含一个 List<PlayerCoin>,用于存储玩家数据。

  • List<PlayerCoin>:这是一个动态数组,可以存储任意数量的 PlayerCoin 对象。

  • [System.Serializable]:同样需要这个属性,因为 Unity 需要将整个 PlayerCoinList 对象序列化为 JSON。

3. DataSaveManager 类

DataSaveManager 是一个 Unity 的 MonoBehaviour,用于管理数据的保存和加载。它包含一个 PlayerCoinList 对象,用于存储和操作玩家数据。

  • MonoBehaviour:这是 Unity 中所有脚本的基类,允许脚本附加到游戏对象上。

  • PlayerCoinList list:这是一个实例化的 PlayerCoinList 对象,用于存储玩家数据。

为什么这样设计?

1. 数据封装
  • PlayerCoin:表示单个玩家的数据。

  • PlayerCoinList:表示多个玩家的数据集合。

  • DataSaveManager:负责管理这些数据的保存和加载。

这种分层设计的好处是:

  • 数据结构清晰,易于扩展。

  • 每个类都有明确的职责,代码更易于维护。

2. 序列化的需求

Unity 的 JsonUtility 类只能序列化带有 [System.Serializable] 属性的类。因此:

  • PlayerCoinPlayerCoinList 都需要标记为 [System.Serializable]

  • PlayerCoinList 是一个“根对象”,因为 JsonUtility 需要一个根对象来序列化整个数据结构。

3. Unity 的 JSON 限制

Unity 的 JsonUtility 不能直接序列化 List<T> 或数组,因此需要将 List<PlayerCoin> 包装在一个类(如 PlayerCoinList)中,作为序列化的根对象。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;[System.Serializable]
public class PlayerCoin
{public int count;public string name;public bool isWinner;
}[System.Serializable]
public class PlayerCoinList
{public List<PlayerCoin> playerCoinList = new List<PlayerCoin>();
}public class DataSaveManager : MonoBehaviour
{public PlayerCoinList list = new PlayerCoinList();void Start(){// 添加示例数据PlayerCoin player1 = new PlayerCoin();player1.count = 100;player1.name = "Player1";player1.isWinner = true;PlayerCoin player2 = new PlayerCoin();player2.count = 50;player2.name = "Player2";player2.isWinner = false;list.playerCoinList.Add(player1);list.playerCoinList.Add(player2);// 保存数据SaveData();// 加载数据LoadData();}void SaveData(){// 将对象序列化为 JSONstring json = JsonUtility.ToJson(list);// 将 JSON 数据写入文件string filePath = Application.persistentDataPath + "/playerData.json";File.WriteAllText(filePath, json);Debug.Log("Data saved to: " + filePath);}void LoadData(){string filePath = Application.persistentDataPath + "/playerData.json";// 检查文件是否存在if (File.Exists(filePath)){// 读取 JSON 数据string json = File.ReadAllText(filePath);// 反序列化 JSON 数据list = JsonUtility.FromJson<PlayerCoinList>(json);Debug.Log("Data loaded from: " + filePath);}else{Debug.Log("File not found: " + filePath);}}
}
http://www.xdnf.cn/news/27.html

相关文章:

  • 燕山大学计算机网络之Java实现TCP数据包结构设计与收发
  • 有什么工具可以在家连接到公司内网?局域网址提供异地公网访问的那些常用方法
  • 一台 Master 多节点玩转 Kubernetes:sealos 一键部署实践
  • MahApps.Metro:专为 WPF 应用程序设计的 UI 框架
  • 【数据结构】AVL树
  • 自动驾驶系列—GLane3D: Detecting Lanes with Graph of 3D Keypoints
  • android liveData observeForever 与 observe对比
  • CS144 Lab0实战记录:搭建网络编程基础
  • 游戏引擎学习第231天
  • 02、GPIO外设(一):基础知识
  • Windows平台使用Docker部署Neo4j
  • 从零上手GUI Guider学习LVGL——Button
  • 【Windows本地部署n8n工作流自动平台结合内网穿透远程在线访问】
  • SAP HANA使用命令行快速导出导入
  • 【HFP】深入解析蓝牙 HFP 协议中呼叫转移、呼叫建立及保持呼叫状态的机制
  • 在 Kali Linux 上安装 Java OpenJDK 8(详细指南)
  • 在Pycharm配置stable diffusion环境(使用conda虚拟环境)
  • Mac idea WordExcel等文件git modify 一直提示修改状态
  • 深度剖析:GPT-3.5与GPT-4的主要区别及架构解析
  • 消除异步的传染性(代数效应)
  • Java八种常见的设计模式
  • 【python画图】:从入门到精通绘制完美柱状图
  • 2025华中杯B题——AI实现
  • C++23 新特性:std::size_t 字面量后缀 Z/z
  • 台式机 thingsboard 部署 MQTT服务器端口查询及公开本地站点到公网,MQTT客户端配置
  • 循环队列的实现